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Soweit so gut. Nur Stelle ich mir zur Zeit immer wieder die Frage wo ein richtiges 3d compositing in Blender nötig ist und wo ein einfaches Matte painting reicht, dass auf etwas Geometrie projeziert wird. Zusätzlich gibt es in Blender ja noch die Möglichkeit des bakings, dass theoretisch eine Menge Renderzeit sparen kann. Meine Frage ist also, mit welchen mitteln komme ich am effektivsten voran, nicht nur im Bezug auf Arbeitszeit, sondern auch auf renderzeit ?
Beim Baken dann die kommpletten gebakten Texturen inklusive der Geometrie auf die projeziert wird aus Blender exportieren? Was wären da deiner Meinung nach die besten Formate um Geomtrie inklusive UV maps um den Austausch zwischen Blender und Fusion möglichst ohne komplikationen zu realisieren?
Hat es irgendwelche Vorteile nur den Shadow-Pass der Szene zu verändern wenn sie sich verändert, außer dass es vielleicht etwas Renderzeit erspart, denn die 3D-Charaktere müssen sowieso komplett gerendert werden...
Mir ist nicht ganz klar was ein BG bzw. eine BG-Card ist, weil ich diese Abkürzung nicht kenne.
Würdest du wenn man sowieso eine Szene komplett rendern muss, das ganze nochmal in ein Compositing Programm rein klatschen um Feinabstimmungen damit zu machen oder direkt in Resolve zu abschließendem Grading? Gibt es irgendeinen Grund, dass die ganzen Passes oft alle einzeln gerendert werden und dann später im Compositor kombiniert werden, als gleich beim render?
Was ist die übliche Vorhergehensweise, welche Passes man rendert? Einfach alle? Das braucht zwar etwas mehr Speicherplatz, aber immerhin hat man dann alle Möglichkeiten in der Nachbearbeitung offen.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (22. März 2016, 19:08)
Gibt es irgendwas das dagegen spricht bei Rechenintensiven Szenen den Compositor in Blende zu benutzen? Der kann die Passes direkt aus dem Render ziehen und verwerten. Wie ist das normale Vorgehen, wenn ich einerseits den Compined-Pass habe und den Specular und dann noch etwas Specular hinzufügen will ? Multiply oder Add?
Weist du, wie man in Blender die Passes einzelner Lichter ausgibt, oder geht das schlicht und einfach nicht?
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (25. März 2016, 10:13)
2D, 3D, animation, Blender, compositing