Du bist nicht angemeldet.

1

Montag, 21. September 2015, 23:28

Wie bearbeite ich footage im 3d space richtig (texuren)?

Hallo zusammen!
Ich heiße Dennis und bin neu hier.
Mit vfx beschäftige ich mich nun einige Jahre und möchte gerne aus der Erfahrung von Euch lernen.

Gerade habe ich ein Projekt gestartet und stolpere über einige Schwierigkeiten.
Zuerst möchte ich das Thema: Textur für Footage behandeln.

Es geht um "Zerstörung". Dh ich nutze Blender zum fracturen von Objekten.
Im ersten Clip geht es um die Straße auf meinem Footage.
Über die Bewege ich mich von L nach R.
Das ganze liegt nun fertig getrackt vor und ich frage mich, wie ich die Straße so hinbekommen kann, dass ich sie nach dem rendern nahtlos auf mein footage legen kann.

Erster Versuch: Straße modellieren und ein einzelframe darauf projizieren.
In Blender ist das erste große Problem schon mal, dass Projektion nur dann sauber aussehen, wenn das Mesh viele Unterteilungen aufweist. Generell kein Problem. Aber der Fractureprozess wird dadurch unverhältnismäßig langsam.
Außerdem wird die Textur "wiederholt", was bedeutet dass Anfang und Ende der digitalen Straße beim Kameraschwenk ins Bild geraten und die Texturwiederholungen sichtbar werden.
Hinzu kommt, dass man je nach Winkel der Kamera auch Übergänge von 3d zu footage sehen kann, was natürlich mit der Beleuchtung im 3d Raum zusammenhängt.
Insgesamt also vlt die falsche Herangehensweise?
Sollte ich vlt eine eigene Asphalttextur per Foto der Straße verwenden?

Es sollen später auch mal Hauswände dran glauben. Dabei stoße ich dann ja auf die gleichen Probleme?

Deshalb meine Frage : wie muss ich mein footage behandeln um hinterher mein 3d Material nahtlos auf mein footage legen zu können? Schwerpunkt ist hierbei, dass die 3d Elemente keine "neuen Objekte" sind, sondern aus dem footage nachgebaute sozusagen.
Schönen Abend!

LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

2

Dienstag, 22. September 2015, 11:13



Erster Versuch: Straße modellieren und ein einzelframe darauf projizieren.
In Blender ist das erste große Problem schon mal, dass Projektion nur dann sauber aussehen, wenn das Mesh viele Unterteilungen aufweist. Generell kein Problem. Aber der Fractureprozess wird dadurch unverhältnismäßig langsam.
Außerdem wird die Textur "wiederholt", was bedeutet dass Anfang und Ende der digitalen Straße beim Kameraschwenk ins Bild geraten und die Texturwiederholungen sichtbar werden.
Hinzu kommt, dass man je nach Winkel der Kamera auch Übergänge von 3d zu footage sehen kann, was natürlich mit der Beleuchtung im 3d Raum zusammenhängt.
Insgesamt also vlt die falsche Herangehensweise?
Sollte ich vlt eine eigene Asphalttextur per Foto der Straße verwenden?

Es sollen später auch mal Hauswände dran glauben. Dabei stoße ich dann ja auf die gleichen Probleme?

Deshalb meine Frage : wie muss ich mein footage behandeln um hinterher mein 3d Material nahtlos auf mein footage legen zu können? Schwerpunkt ist hierbei, dass die 3d Elemente keine "neuen Objekte" sind, sondern aus dem footage nachgebaute sozusagen.
Schönen Abend!


Grundsätzlich ist der Projection Weg erstmal der Richtige (zu den Fallstricken später). Ich gehe davon aus dass die Straße ebenso ge-fractured werden soll?

Grundsätzlich erstmal: Die Unterteilung eines Objektes hat keinen Einfluss auf die Qualität der projizierten Textur – auch eine einfache Ein-Poly-Plane lässt sich problemlos per Projection Mapping texturieren. D.h. dein Problem wird in diesem Fall woanders zu suchen sein, oder ist eventuell einfach nur ein OpenGL/Editor Problem – ist das ganze im Rendering denn auch so? Ansonsten wäre ein Beispielbild gut um dem Ganzen auf die Schliche zu kommen.

Sofern deine verschiedenen Projections nicht die ganze Geometrie der Strasse abdecken ist es klar, dass die "nicht projizierten" Bereiche Wiederholungen aufweisen, oder schwarz sind. Grundsätzlich empfiehlt es sich mit 3 oder mehr Projections so zu Arbeiten, dass die gesamte Strasse gecovert ist: Die einzelenen Projections blendest du über einen textur mix und Alpha Masken ineinander über. Sinnvoll ist es dann auch die Textur zu backen, oder die Einzel-Projektionen zu baken, um sie ggf. in Photoshop zusammenzusetzen. Voraussetzung fürs baken ist natürlich ein sauberes UV layout der Objekte, und das baken wird zwingen notwendig sobald sie animiert werden.

Einen Übergang von CG zu Real solltest du im 3d Raum nicht sehen. Der Sinn von Projections ist ja, dass sie eins zu eins aus der Footage übernommen werden – d.h. sie sind in aller regel "konstant" geshadet. Entweder gibt es ein entsprechendes Material (vergleichbar zu bspw. dem "Surface Shader" in Maya) oder du benutzt einfach den Selbst-Leuchten Kanal eines beliebigen Materials mit allen anderen Attributen deaktiviert.

Nun kommen wir zu den Fallstricken:

Wird die Strasse, oder deine Häuserwände, gefractured oder sie sonstwie animiert, kommst du leider mit der "flachen" Projection nicht weit … da die Fracture-Shards rotieren und sie sich bewegen wird auffallen, dass die Beleuchtung der Teile (die ja mit in der Textur enthalten ist, die wiederum aus dem Footage entnommen ist) fix ist. Der Weg ist normalerweise dabei schon mit Projektionen zu arbeiten wenn es sich anbietet. Diese dann auch zu baken, und dann die Textur in reine diffuse Textur umzuwandeln. Es gibt Programme (zum Beispiel einige Normalmap-Tools) die es automatisiert ermöglichen eine reine diffuse Farbtextur, der die Beleuchtung entzogen wurde, (Schatten, Highlights) zu generieren. Funktioniert manchmal gut – meistens nicht so. D.h. das Ganze müsste dann manuell in Photoshop gemacht werden. Allerdings oft durchaus noch fixer, als ein komplettes Haus von Grund auf neu zu texturieren, auch abhängig davon wie nah das Ganze an der Kamera ist. Somit musst du dann natürlich deine Häuser auch wieder entsprechend shaden, und dann dabei drauf achten dass sie möglichst deckungsgleich mit dem Original sind. Die Lichtsetzung ist dabei natürlich genauso wichtig. Im Falle einer Aussenszene ist dies jedoch meistens recht fix geschehen. Schattenrichtung der Sonne etc gibt einem ja einiges an Hinweisen ;)

Denk aber auch dran dass deine Szene um vernünftig auszusehen einfach auch vernünftig composited werden muss. Entweder in Blenders eigenen Comp-Tools oder halt in Nuke, Shake, Fusion, After Effects. Dazu gehören dann Anpassung der Feinheiten deiner Cg Szene wie Kontraste, Schwarzwert aber auch eventuelle Blurs, chromatische Abberationen, Farbstiche in gewissen Tönen bevor du sie über die Footage legst All die Unsauberkeiten die ein reales Bild immer hat, eine CG Szene allerdings nicht.

Für gewisse Objekte deiner Fracture Szene wirst du eventuell also auch nur Geometrie als unsichtbaren "Collider" brauchen, welcher aber garnicht zwingen mitgerendert und Cameramapped werden muss.

Lennart

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (22. September 2015, 11:42)


LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

3

Dienstag, 22. September 2015, 13:17



Grundsätzlich erstmal: Die Unterteilung eines Objektes hat keinen Einfluss auf die Qualität der projizierten Textur – auch eine einfache Ein-Poly-Plane lässt sich problemlos per Projection Mapping texturieren. D.h. dein Problem wird in diesem Fall woanders zu suchen sein, oder ist eventuell einfach nur ein OpenGL/Editor Problem – ist das ganze im Rendering denn auch so? Ansonsten wäre ein Beispielbild gut um dem Ganzen auf die Schliche zu kommen.



Hab mich zu dem Punkt grad nochmal umgehört – ok, in Blender scheint es wirklich so zu sein dass er die zusätzlichen Subdivisions braucht. Es macht keinen technischen oder mathematischen Sinn und es sollte keine Notwendigkeit dafür bestehen, aber anscheinend ist es einfach so. Was da bei der Implentierung schief gelaufen ist weiss wohl nur der Progammierer – offenbar ein klassischer nerviger Bug ;) In jeder anderes Software ist dies (korrekterweise) unnötig. Da wird dir wohl nichts andere übrig bleiben als zu subdividen wenn es keinen Workaround geben sollte.

4

Dienstag, 22. September 2015, 17:45

Soweit schonmal DANKE!

Hi und erst einmal vielen Dank für die umfangreiche Antwort!

Grundsätzlich ist der Projection Weg erstmal der Richtige (zu den Fallstricken später). Ich gehe davon aus dass die Straße ebenso ge-fractured werden soll?
Genau- ertsmal ist die Straße dran (Pics folgen)
Grundsätzlich erstmal: Die Unterteilung eines Objektes hat keinen Einfluss auf die Qualität der projizierten Textur – auch eine einfache Ein-Poly-Plane lässt sich problemlos per Projection Mapping texturieren. D.h. dein Problem wird in diesem Fall woanders zu suchen sein, oder ist eventuell einfach nur ein OpenGL/Editor Problem – ist das ganze im Rendering denn auch so? Ansonsten wäre ein Beispielbild gut um dem Ganzen auf die Schliche zu kommen.
Hast Du ja schon recherschiert ... leider ist es bei Blender so. Ich habe es als Bug gepostet und hoffe natürlich dass man bereit ist sich dieser Sache anzunehmen.
Bis dahin versuche ich es mit Subdivisions.

Sofern deine verschiedenen Projections nicht die ganze Geometrie der Strasse abdecken ist es klar, dass die "nicht projizierten" Bereiche Wiederholungen aufweisen, oder schwarz sind. Grundsätzlich empfiehlt es sich mit 3 oder mehr Projections so zu Arbeiten, dass die gesamte Strasse gecovert ist: Die einzelenen Projections blendest du über einen textur mix und Alpha Masken ineinander über. Sinnvoll ist es dann auch die Textur zu backen, oder die Einzel-Projektionen zu baken, um sie ggf. in Photoshop zusammenzusetzen. Voraussetzung fürs baken ist natürlich ein sauberes UV layout der Objekte, und das baken wird zwingen notwendig sobald sie animiert werden.
Guter Hinweis - ich sollte vlt mehr von der Szene modelieren, das würde die Sache etwas leichter machen im Endeffekt.
Was genau meinst Du mit mehreren Projections? Seperate renderings zB linker Bereich, Straße, rechter Bereich?
Mit Baken meinst Du, dass die Textur "fest" auf dem Objekt sitzt damit sie nicht über bewegten Teilen "verrutscht"?
Und was setze ich in Photoshop zusammen und wie verwende ich es anschließend?

Die Vorgehensweise ist mir aber unklar, da ich mich ja über die Straße bewege ... brauche ich quasi ein Panoramabild?

Einen Übergang von CG zu Real solltest du im 3d Raum nicht sehen. Der Sinn von Projections ist ja, dass sie eins zu eins aus der Footage übernommen werden – d.h. sie sind in aller regel "konstant" geshadet. Entweder gibt es ein entsprechendes Material (vergleichbar zu bspw. dem "Surface Shader" in Maya) oder du benutzt einfach den Selbst-Leuchten Kanal eines beliebigen Materials mit allen anderen Attributen deaktiviert.
In meiner Szene benutze ich Ambien Occlusion Materialien. In der 3D-Szene ist so FAST kein Übergang zu sehen- und wenn liegt es vielleicht auch am Subdividen.
Nachteil ist, dass leuchtetendes Material kaum Schatten oder Licht empfangen kann. Oder kann das hinterher im Compoiting gemacht werden.
Alternativ könnte ich die Szene ohne Texturen mit "Nur-Schatten"-Materialien renden und das Schattenmaterial compositen?

Nun kommen wir zu den Fallstricken:

Wird die Strasse, oder deine Häuserwände, gefractured oder sie sonstwie animiert, kommst du leider mit der "flachen" Projection nicht weit … da die Fracture-Shards rotieren und sie sich bewegen wird auffallen, dass die Beleuchtung der Teile (die ja mit in der Textur enthalten ist, die wiederum aus dem Footage entnommen ist) fix ist. Der Weg ist normalerweise dabei schon mit Projektionen zu arbeiten wenn es sich anbietet. Diese dann auch zu baken, und dann die Textur in reine diffuse Textur umzuwandeln. Es gibt Programme (zum Beispiel einige Normalmap-Tools) die es automatisiert ermöglichen eine reine diffuse Farbtextur, der die Beleuchtung entzogen wurde, (Schatten, Highlights) zu generieren. Funktioniert manchmal gut – meistens nicht so. D.h. das Ganze müsste dann manuell in Photoshop gemacht werden. Allerdings oft durchaus noch fixer, als ein komplettes Haus von Grund auf neu zu texturieren, auch abhängig davon wie nah das Ganze an der Kamera ist. Somit musst du dann natürlich deine Häuser auch wieder entsprechend shaden, und dann dabei drauf achten dass sie möglichst deckungsgleich mit dem Original sind. Die Lichtsetzung ist dabei natürlich genauso wichtig. Im Falle einer Aussenszene ist dies jedoch meistens recht fix geschehen. Schattenrichtung der Sonne etc gibt einem ja einiges an Hinweisen ;)
Sprich: Bei den Aufnahmen schon darauf achten dass die Beleuchtung recht homogen verläuft?

Denk aber auch dran dass deine Szene um vernünftig auszusehen einfach auch vernünftig composited werden muss. Entweder in Blenders eigenen Comp-Tools oder halt in Nuke, Shake, Fusion, After Effects. Dazu gehören dann Anpassung der Feinheiten deiner Cg Szene wie Kontraste, Schwarzwert aber auch eventuelle Blurs, chromatische Abberationen, Farbstiche in gewissen Tönen bevor du sie über die Footage legst All die Unsauberkeiten die ein reales Bild immer hat, eine CG Szene allerdings nicht.
Das klingt logisch- CG Material auf Footage "reduzieren".
Für gewisse Objekte deiner Fracture Szene wirst du eventuell also auch nur Geometrie als unsichtbaren "Collider" brauchen, welcher aber garnicht zwingen mitgerendert und Cameramapped werden muss.
Den habe ich, und der würde automatisch auch den optimalen Schattenempfänger darstellen denke ich?

Lennart
Soweit Danke!
LG Dennis

Zum PIC:
Links das Mesh der Straße ohne Subdivisions. Man erkennt unter dem orangen dass die Projection total verzerrt ist.
Rechts das Originalbild mit der UVMap-Umrandung darauf.
»DFvfx« hat folgendes Bild angehängt:
  • UV_1.jpg

LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

5

Dienstag, 22. September 2015, 19:11

Guter Hinweis - ich sollte vlt mehr von der Szene modelieren, das würde die Sache etwas leichter machen im Endeffekt.
Was genau meinst Du mit mehreren Projections? Seperate renderings zB linker Bereich, Straße, rechter Bereich?
Mit Baken meinst Du, dass die Textur "fest" auf dem Objekt sitzt damit sie nicht über bewegten Teilen "verrutscht"?
Und was setze ich in Photoshop zusammen und wie verwende ich es anschließend?
Sagen wir du bist im ersten Frame deiner Aufnahme weit links auf der Strasse – der rechte Bereich der Strasse ist also abgeschnitten. Du projizierst diesen Frame auf deine Geometrie. Wenn du dich nun mit der Kamera nach weiter "rechts" bewegst, fehlt an der Stelle der Strasse die vorher nicht im Bild war ein Stück "Textur" - nämlich der nicht sichtbare Bereich des ersten Frames. Entweder also ist dort schwarz, oder da sie standardmässig Kachelt wiederholt sie sich dort. Also projizierst du auf deine Geomtrie auch nochmal den letzten frame deiner Aufnahme, wo du weit rechts bist … dort fehlt aber nun der linke Teil der Strasse. Um beide Texturen zu einer zu vereinen und während deiner Kamerafahrt somit die gesamte Strasse mit einer Textur-Projection gecovert zu haben, blendest du mithilfe einer Alpha-Maske meinetwegen in der Mitte der Strasse zwischen Texturprojektion 1 und Texturprojektion 2. Das kann man dann für beliebig komplexe Objekte belieb fortsetzen.

Hier ein kleines Beispiel:

Sagen wir du projizierst von Frame 1 und Frame 100 auf deine Geometrie. Der rote Rahmen ist der sichtbare Bereich, das rote Dreieck ist der Teil der Strasse der im jew. Frame fehlt. Für Frame 1 habe ich die Strasse mal blau gefärbt, für Frame 100 grün damit man sieht was passiert.

Nun erstellst du eine Maske für eine der beiden Texturen und legst sie über die andere.

Ergebnis: Die Strasse ist vollständig abgedeckt mit projizierter Textur.

Die Vorgehensweise ist mir aber unklar, da ich mich ja über die Straße bewege ... brauche ich quasi ein Panoramabild?

Brauchst du nicht. Wenn du deine Kamera getrackt hast und deine CG-Kamera sich auch damit exakt so bewegt wie die Originalkamera so wirst du niemals einen Bereich im Bild haben den du nicht auch abgefilmt hast. Somit kannst du von unterschiedlichen Frames deiner Aufnahme auf deine Geometrie projizieren – du musst nur geeignete Übergabepunkte (Masken) finden um zwischen den Texurprojektionen zu wechseln.
In meiner Szene benutze ich Ambien Occlusion Materialien. In der 3D-Szene ist so FAST kein Übergang zu sehen- und wenn liegt es vielleicht auch am Subdividen.
Nachteil ist, dass leuchtetendes Material kaum Schatten oder Licht empfangen kann. Oder kann das hinterher im Compoiting gemacht werden.
Alternativ könnte ich die Szene ohne Texturen mit "Nur-Schatten"-Materialien renden und das Schattenmaterial compositen?
Wie gesagt wenn man rein mit Projektionen arbeiten will (oftmals bei Mattepaintings der Fall) braucht man weder Ambient Occlusion noch etwas andere. Ein "Emission" Shader macht denke ich das was du brauchst in Blender. Einfach ein konstantes Material. Mit dem Schattenmaterial dann Compositen.
Sprich: Bei den Aufnahmen schon darauf achten dass die Beleuchtung recht homogen verläuft?
Naja… das ist natürlich ein Weg, aber wenn man Sonne haben will soll man Sonne benutzen. Wir reduzieren ja nicht freiwillig die Bildästhetik nur weils n Overcast-Sky einfacher macht ;) Nein. Das Problem bei Projektionen ist halt wie gesagt einfach folgendes: Meinetwegen du hast einer Häuserwand in voller Sonne, ein Erker wirft aber einen Schatten auf die Hauswand. Alles super, solange sich das Haus an sich nicht verändert. Aber sagen wir die Wand explodiert nun, so bleibt die Textur, und der Schatten natürlich darauf kleben, auf den Bruchstücken. Sollte das Bruchstück, meinetwegen Richtung Boden, rotieren, wird natürlich auch seine Unterseite nicht dunkler bzw abgeschattet, da das Stück an sich einen konstanten Shader hat. In dem Fall empfiehlt es sich wie gesagt zwar eventuell Projektionen zu benutzen, dieser aber vorher "flach" zu painten, sodass keine Schattenverläufe da sind, und dann die Szene entsprechend zu leuchten und diese flache Projektion genauso zu behandeln wie eine "normale" diffuse Texture. Der Vorteil, du kannst die reine Farbinformation der Footage als Textur erhalten, aber natürlich muss dann das Lighting zum Rest passen. Im Endeffekt ist es halt wie ein normales 3D Objekt inklusive eigener Texturen, nur dass du in dem Fall trotzdem von der Footage(wenn auch übermalt bzw um die Lichtinformationen "reduziert") projiziert hast und keine von Null an komplett eigene Textur painten müsstest.
Den habe ich, und der würde automatisch auch den optimalen Schattenempfänger darstellen denke ich?
Jop… Alles was nicht verändert wird durch die 3D sollte auch einfach Footage bleiben. Wenn Schatten drüber huschen, halt eher Low-Res Geometrie als Shadow-Catcher an den Teilen. In der Comp einfach immer soviel vom Original behalten wie Sinn macht und möglich ist. Kein Grund was durch CG zu ersetzen was nicht ersetzt werden muss ;)
Zum PIC:
Links das Mesh der Straße ohne Subdivisions. Man erkennt unter dem orangen dass die Projection total verzerrt ist.
Rechts das Originalbild mit der UVMap-Umrandung darauf.
Ja… wohl der Bug ;)

Es hat bereits 1 Gast diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

6

Dienstag, 22. September 2015, 20:24

Wow- das ist ja mal richtig coole Hilfe :)!

Okay - ich habe es ansatzweise kapiert.

1- 3D-Model entlang der des gesamten Clips erstellen. Das das Tracking recht gut funktioniert hat ist das Ergebnis zufriedenstellend (für den ersten Versuch).
2- UV Projection auf der linken Seite der Straße. Emit-Matrial funktioniert hervorragend.

Jetzt hänge ich aber schon fest.
Muss ich jetzt für jedes neue Projezieren (L + M + R) den gesamten Clip rendern. Sodass ich 3 Filmsequenzen habe ich die übereinanderlagere?
Und was ist mit den Teilen UNTERHALB der Kamera - die kommen leider auch manchmal durch o.O


PICS:
L = Frame 65
M = Frame 130
R = Frame 253
»DFvfx« hat folgende Bilder angehängt:
  • Street_F65.jpg
  • Street_F130.jpg
  • Street_F253.jpg

LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

7

Dienstag, 22. September 2015, 20:54

Jetzt hänge ich aber schon fest.
Muss ich jetzt für jedes neue Projezieren (L + M + R) den gesamten Clip rendern. Sodass ich 3 Filmsequenzen habe ich die übereinanderlagere?
Und was ist mit den Teilen UNTERHALB der Kamera - die kommen leider auch manchmal durch o.O


PICS:
L = Frame 65
M = Frame 130
R = Frame 253

Nein, du brauchst ja als Textur nur die jeweiligen Frames: 65, 130, 253.

Du projezierst ja Standbilder, keine Sequenz. Aber so ganz verstanden habe ich die Frage jetzt glaub ich auch nicht so ganz ;)

Ich würde einfach von einem Frame projezieren wo du am meisten von dem siehst was du Projezieren willst. Dann nochmal die "Ecken" auffüllen die du brauchst. Zur Not wenn irgendwo was durchblitzt am Rand kannst du ja auch minimal später in der Post in das Bild croppen.

8

Dienstag, 22. September 2015, 21:00

Achso ... also brauche ich in meine Szene 3 Projektoren für ein Mesh? Und eine Maske .. die sich mitbewegt?
:D ich bin so verloren :D

LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

9

Dienstag, 22. September 2015, 21:34

Achso ... also brauche ich in meine Szene 3 Projektoren für ein Mesh? Und eine Maske .. die sich mitbewegt?
:D ich bin so verloren :D
Nein, die Maske ist einfach statisch. Projizier sie einfach von einer dir am geeignetsten erscheinenden Kamera/Frame ;)

Denk einfach ein bisschen drüber nach, ich denke morgen mit nem frischen Kopf wenn du über die Möglichkeiten reflektierst, ist der Weg vielleicht klarer ;)

Ansonsten: Wenn man garnicht weiterkommt: Das Problem irgendwie reduzieren, oder erstmal beiseite schieben, eine weitere Baustelle anfangen und sich damit vertraut machen, manchmal kommt dann die Lösung in den Kopf. Ich wüsste grad leider halt nicht, wie ich es noch anders erklären kann.

LennO

Registrierter Benutzer

Beiträge: 382

Dabei seit: 3. Juni 2015

Hilfreich-Bewertungen: 127

  • Private Nachricht senden

10

Mittwoch, 23. September 2015, 22:27

Ich
Achso ... also brauche ich in meine Szene 3 Projektoren für ein Mesh? Und eine Maske .. die sich mitbewegt?
:D ich bin so verloren :D
Hab dir fix nochmal ein Beispiel zusammengeworfen um das ganze vielleicht noch etwas klarer zu machen:



Bild 1 ist Frame 1. Die Strasse (da wo dein Mesh wäre hab ich mal leicht blau markiert) willst du projizieren.

Daneben ist Frame 100. Rechts ist mehr von der Strasse zu sehen, du willst diesen Teil also zusätzlich zu Frame 1 auch auf dein mesh projezieren.

Du benötigst also nur einen Teil des Bildes von Frame 100(Abbildung 3). Dazu erstellst du eine s/w Alpha-Maske (in Photoshop, in Blender worin auch immer) und projizierst sie mit dem selben UV Set wie deine Farbinformation von Frame 100.

Du legst also deine Textur von Frame 100, beschnitten von der Maske, über das Bild von Frame 1.

Mit welchem Node in Blender… müsste ich googlen da ich kein Blender benutze. Grundsätzlich aber heisst es vermutlich Layer Texture, Mix Texture, Layer Color, Mix Color, Stack Texture, Mix Shader, Layer Shader, einfach nur Mix oder irgendwas in der Art. Dort kannst du im Regelfall Layer anlegen und diese Layern auch eine entsprechende Alpha-Maske für den Mix Faktor zuweisen.

Vielleicht wird die Vorgehensweise nun klarer. Achja, bei den Texturen sollte die UV Wiederholung ausgestellt werden. Heisst vermutlich Repeat U oder Repeat V, Repeat Texture, Repeat UV, oder irgendwas vergleichbares ;)

Es hat bereits 1 Gast diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

11

Donnerstag, 24. September 2015, 22:14

Hey schönen Dank!

Also ich hab ein paar Methoden versucht aber die Frustration wächst stetig.
Abgesehen davon, dass ich das Überblenden mehrerer Texturen nicht hinbekomme, weil entsprechende Tools teils verbugt sind, ich aber auch noch nicht wirklich durchblicke ist mein Footage eher ungeeignet für diese Mission.
Es gibt zuviele Bereiche die ich mit Projektionen abdecken muss, und das passt am Ende einfach nie wirklich zusammen.
Diese Subdividen-Geschichte ist übrigens ein Jahrelang bekannter Bug, der auf eine ToDo-List verschoben und dann nicht mehr weiter behandelt worden ist.
Sehr schade, dass solch VFX-Relevanten Themen wenig Beachtung bekommen.
Dennoch bleibe ich bei Blender. Denn mit diesem Projekt möchte ich einen Programmierer unterstützen der unglaublich viel Arbeit in ein Fracturing-Tool gesteckt hat dass für Open-Source-Verhätnisse brilliante Arbeit leistet!

Ein paar Versuche werde ich noch Starten und Ergebnisse hier teilen.

Vielen Danke für Deine professionellen Tipps! Das war schonmal sehr hilfreich!