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Erster Versuch: Straße modellieren und ein einzelframe darauf projizieren.
In Blender ist das erste große Problem schon mal, dass Projektion nur dann sauber aussehen, wenn das Mesh viele Unterteilungen aufweist. Generell kein Problem. Aber der Fractureprozess wird dadurch unverhältnismäßig langsam.
Außerdem wird die Textur "wiederholt", was bedeutet dass Anfang und Ende der digitalen Straße beim Kameraschwenk ins Bild geraten und die Texturwiederholungen sichtbar werden.
Hinzu kommt, dass man je nach Winkel der Kamera auch Übergänge von 3d zu footage sehen kann, was natürlich mit der Beleuchtung im 3d Raum zusammenhängt.
Insgesamt also vlt die falsche Herangehensweise?
Sollte ich vlt eine eigene Asphalttextur per Foto der Straße verwenden?
Es sollen später auch mal Hauswände dran glauben. Dabei stoße ich dann ja auf die gleichen Probleme?
Deshalb meine Frage : wie muss ich mein footage behandeln um hinterher mein 3d Material nahtlos auf mein footage legen zu können? Schwerpunkt ist hierbei, dass die 3d Elemente keine "neuen Objekte" sind, sondern aus dem footage nachgebaute sozusagen.
Schönen Abend!
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (22. September 2015, 11:42)
Grundsätzlich erstmal: Die Unterteilung eines Objektes hat keinen Einfluss auf die Qualität der projizierten Textur – auch eine einfache Ein-Poly-Plane lässt sich problemlos per Projection Mapping texturieren. D.h. dein Problem wird in diesem Fall woanders zu suchen sein, oder ist eventuell einfach nur ein OpenGL/Editor Problem – ist das ganze im Rendering denn auch so? Ansonsten wäre ein Beispielbild gut um dem Ganzen auf die Schliche zu kommen.
Genau- ertsmal ist die Straße dran (Pics folgen)Grundsätzlich ist der Projection Weg erstmal der Richtige (zu den Fallstricken später). Ich gehe davon aus dass die Straße ebenso ge-fractured werden soll?
Hast Du ja schon recherschiert ... leider ist es bei Blender so. Ich habe es als Bug gepostet und hoffe natürlich dass man bereit ist sich dieser Sache anzunehmen.Grundsätzlich erstmal: Die Unterteilung eines Objektes hat keinen Einfluss auf die Qualität der projizierten Textur – auch eine einfache Ein-Poly-Plane lässt sich problemlos per Projection Mapping texturieren. D.h. dein Problem wird in diesem Fall woanders zu suchen sein, oder ist eventuell einfach nur ein OpenGL/Editor Problem – ist das ganze im Rendering denn auch so? Ansonsten wäre ein Beispielbild gut um dem Ganzen auf die Schliche zu kommen.
Guter Hinweis - ich sollte vlt mehr von der Szene modelieren, das würde die Sache etwas leichter machen im Endeffekt.Sofern deine verschiedenen Projections nicht die ganze Geometrie der Strasse abdecken ist es klar, dass die "nicht projizierten" Bereiche Wiederholungen aufweisen, oder schwarz sind. Grundsätzlich empfiehlt es sich mit 3 oder mehr Projections so zu Arbeiten, dass die gesamte Strasse gecovert ist: Die einzelenen Projections blendest du über einen textur mix und Alpha Masken ineinander über. Sinnvoll ist es dann auch die Textur zu backen, oder die Einzel-Projektionen zu baken, um sie ggf. in Photoshop zusammenzusetzen. Voraussetzung fürs baken ist natürlich ein sauberes UV layout der Objekte, und das baken wird zwingen notwendig sobald sie animiert werden.
In meiner Szene benutze ich Ambien Occlusion Materialien. In der 3D-Szene ist so FAST kein Übergang zu sehen- und wenn liegt es vielleicht auch am Subdividen.Einen Übergang von CG zu Real solltest du im 3d Raum nicht sehen. Der Sinn von Projections ist ja, dass sie eins zu eins aus der Footage übernommen werden – d.h. sie sind in aller regel "konstant" geshadet. Entweder gibt es ein entsprechendes Material (vergleichbar zu bspw. dem "Surface Shader" in Maya) oder du benutzt einfach den Selbst-Leuchten Kanal eines beliebigen Materials mit allen anderen Attributen deaktiviert.
Nun kommen wir zu den Fallstricken:
Sprich: Bei den Aufnahmen schon darauf achten dass die Beleuchtung recht homogen verläuft?Wird die Strasse, oder deine Häuserwände, gefractured oder sie sonstwie animiert, kommst du leider mit der "flachen" Projection nicht weit … da die Fracture-Shards rotieren und sie sich bewegen wird auffallen, dass die Beleuchtung der Teile (die ja mit in der Textur enthalten ist, die wiederum aus dem Footage entnommen ist) fix ist. Der Weg ist normalerweise dabei schon mit Projektionen zu arbeiten wenn es sich anbietet. Diese dann auch zu baken, und dann die Textur in reine diffuse Textur umzuwandeln. Es gibt Programme (zum Beispiel einige Normalmap-Tools) die es automatisiert ermöglichen eine reine diffuse Farbtextur, der die Beleuchtung entzogen wurde, (Schatten, Highlights) zu generieren. Funktioniert manchmal gut – meistens nicht so. D.h. das Ganze müsste dann manuell in Photoshop gemacht werden. Allerdings oft durchaus noch fixer, als ein komplettes Haus von Grund auf neu zu texturieren, auch abhängig davon wie nah das Ganze an der Kamera ist. Somit musst du dann natürlich deine Häuser auch wieder entsprechend shaden, und dann dabei drauf achten dass sie möglichst deckungsgleich mit dem Original sind. Die Lichtsetzung ist dabei natürlich genauso wichtig. Im Falle einer Aussenszene ist dies jedoch meistens recht fix geschehen. Schattenrichtung der Sonne etc gibt einem ja einiges an Hinweisen![]()
Das klingt logisch- CG Material auf Footage "reduzieren".Denk aber auch dran dass deine Szene um vernünftig auszusehen einfach auch vernünftig composited werden muss. Entweder in Blenders eigenen Comp-Tools oder halt in Nuke, Shake, Fusion, After Effects. Dazu gehören dann Anpassung der Feinheiten deiner Cg Szene wie Kontraste, Schwarzwert aber auch eventuelle Blurs, chromatische Abberationen, Farbstiche in gewissen Tönen bevor du sie über die Footage legst All die Unsauberkeiten die ein reales Bild immer hat, eine CG Szene allerdings nicht.
Den habe ich, und der würde automatisch auch den optimalen Schattenempfänger darstellen denke ich?Für gewisse Objekte deiner Fracture Szene wirst du eventuell also auch nur Geometrie als unsichtbaren "Collider" brauchen, welcher aber garnicht zwingen mitgerendert und Cameramapped werden muss.
Soweit Danke!Lennart
Sagen wir du bist im ersten Frame deiner Aufnahme weit links auf der Strasse – der rechte Bereich der Strasse ist also abgeschnitten. Du projizierst diesen Frame auf deine Geometrie. Wenn du dich nun mit der Kamera nach weiter "rechts" bewegst, fehlt an der Stelle der Strasse die vorher nicht im Bild war ein Stück "Textur" - nämlich der nicht sichtbare Bereich des ersten Frames. Entweder also ist dort schwarz, oder da sie standardmässig Kachelt wiederholt sie sich dort. Also projizierst du auf deine Geomtrie auch nochmal den letzten frame deiner Aufnahme, wo du weit rechts bist … dort fehlt aber nun der linke Teil der Strasse. Um beide Texturen zu einer zu vereinen und während deiner Kamerafahrt somit die gesamte Strasse mit einer Textur-Projection gecovert zu haben, blendest du mithilfe einer Alpha-Maske meinetwegen in der Mitte der Strasse zwischen Texturprojektion 1 und Texturprojektion 2. Das kann man dann für beliebig komplexe Objekte belieb fortsetzen.Guter Hinweis - ich sollte vlt mehr von der Szene modelieren, das würde die Sache etwas leichter machen im Endeffekt.
Was genau meinst Du mit mehreren Projections? Seperate renderings zB linker Bereich, Straße, rechter Bereich?
Mit Baken meinst Du, dass die Textur "fest" auf dem Objekt sitzt damit sie nicht über bewegten Teilen "verrutscht"?
Und was setze ich in Photoshop zusammen und wie verwende ich es anschließend?
Die Vorgehensweise ist mir aber unklar, da ich mich ja über die Straße bewege ... brauche ich quasi ein Panoramabild?
Wie gesagt wenn man rein mit Projektionen arbeiten will (oftmals bei Mattepaintings der Fall) braucht man weder Ambient Occlusion noch etwas andere. Ein "Emission" Shader macht denke ich das was du brauchst in Blender. Einfach ein konstantes Material. Mit dem Schattenmaterial dann Compositen.In meiner Szene benutze ich Ambien Occlusion Materialien. In der 3D-Szene ist so FAST kein Übergang zu sehen- und wenn liegt es vielleicht auch am Subdividen.
Nachteil ist, dass leuchtetendes Material kaum Schatten oder Licht empfangen kann. Oder kann das hinterher im Compoiting gemacht werden.
Alternativ könnte ich die Szene ohne Texturen mit "Nur-Schatten"-Materialien renden und das Schattenmaterial compositen?
Naja… das ist natürlich ein Weg, aber wenn man Sonne haben will soll man Sonne benutzen. Wir reduzieren ja nicht freiwillig die Bildästhetik nur weils n Overcast-Sky einfacher machtSprich: Bei den Aufnahmen schon darauf achten dass die Beleuchtung recht homogen verläuft?
Jop… Alles was nicht verändert wird durch die 3D sollte auch einfach Footage bleiben. Wenn Schatten drüber huschen, halt eher Low-Res Geometrie als Shadow-Catcher an den Teilen. In der Comp einfach immer soviel vom Original behalten wie Sinn macht und möglich ist. Kein Grund was durch CG zu ersetzen was nicht ersetzt werden mussDen habe ich, und der würde automatisch auch den optimalen Schattenempfänger darstellen denke ich?
Ja… wohl der BugZum PIC:
Links das Mesh der Straße ohne Subdivisions. Man erkennt unter dem orangen dass die Projection total verzerrt ist.
Rechts das Originalbild mit der UVMap-Umrandung darauf.
Jetzt hänge ich aber schon fest.
Muss ich jetzt für jedes neue Projezieren (L + M + R) den gesamten Clip rendern. Sodass ich 3 Filmsequenzen habe ich die übereinanderlagere?
Und was ist mit den Teilen UNTERHALB der Kamera - die kommen leider auch manchmal durch o.O
PICS:
L = Frame 65
M = Frame 130
R = Frame 253
Nein, die Maske ist einfach statisch. Projizier sie einfach von einer dir am geeignetsten erscheinenden Kamera/FrameAchso ... also brauche ich in meine Szene 3 Projektoren für ein Mesh? Und eine Maske .. die sich mitbewegt?
ich bin so verloren
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Hab dir fix nochmal ein Beispiel zusammengeworfen um das ganze vielleicht noch etwas klarer zu machen:Achso ... also brauche ich in meine Szene 3 Projektoren für ein Mesh? Und eine Maske .. die sich mitbewegt?
ich bin so verloren
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