Das Ergebnis des eingebauten Render Programmes (von Render-Engine spreche ich hier nicht) ist auch mehr als mäßig, denn Blender ist eigentlich nicht für fotorealistische Wiedergabe ausgelegt
Hast du dir Blender schon mal richtig angeschaut? Blender verfügt aktuell über zwei Render Engines, die beide fotorealistische Ergebnisse liefern können. Cycles ist ein Path Tracer und liefert absolut sensationelle Ergebnisse, vergleichbar zu kommerziellen Render Engines. Und Cycles ist genau auf fotorealistische, physikalisch korrekte Wiedergabe ausgelegt. Alternativ ist Eevee an Bord, eine Rasterisation Engine ähnlich wie in aktuellen Video Games. Auch damit bekommt man seht gute Ergebnisse, wenn auch mit technologiebedingten Einschränkungen gegenüber Cycles. Dafür ist Eevee extrem schnell und gerade im Filmbereich zu empfehlen, wenn man keine große Renderfarm hat und nicht ewig auf das Rendern einer Animation warten will. Man muss allerdings etwas mehr Vorarbeit leisten als bei einem Pathtracer (z.B. Global Illumination backen) da die Engine um schnell und effektiv zu sein mit einigen Tricks arbeiten muss. Wer mit beiden Engines nicht klar kommt, kann auch mit V-Ray, Octane oder anderen kompatiblen Engines arbeiten, Blender ist in der Beziehung relativ offen.
Ich arbeite selbst mit DAZ3D und Blender, man kann die Programme nicht wirklich vergleichen:
DAZ ist eher ein Spielzeug, man kann ohne große Vorkenntnisse aus fertigen Assets Szenen zusammenstellen. Der kreative Prozess beschränkt sich auf das Arrangieren der Assets, die man mehr oder weniger teuer im Store kaufen muss. Das ist ganz gut für Konzepte oder wenn man nicht die Zeit hat, selbst etwas zu modellieren. Dafür wird die Sache schnell recht teuer, vor allem wenn man für Spiele produziert, da dann die Interactive License jedes mal gekauft werden muss.
Blender kann im Prinzip das, was jedes andere professionelle 3D Paket auch macht. Man kann selbst beliebige Assets modellieren und mittlerweile auch richtig gut sculpten (ala ZBrush). Auch das ganze Rigging und Skinning ist sehr gut implementiert, in DAZ macht das keinen Spaß. Im Bereich Animation würde ich Blender 4 von 5 Sternen geben, man kann extrem viel machen und die Engine skaliert auch für große Projekte (siehe z.B. Blender open Movies), es fehlen aber noch ein paar Features wie Motion Path Editing. Aktuell haben Spezialprogramme wie Motion Builder da noch die Nase vorn, aber gerade in dem Bereich wird noch einiges kommen bei Blender. Für VFX Kram war schon immer einiges an Bord, neuerdings ist Mantaflow mit dabei und bietet hier noch deutlich schönere Simulationen als bisher. Rigid/Soft Bodies, Partikel und Hair Dynamics waren schon immer recht gut und auch der Bereich entwickelt sich ständig weiter. Fell lässt sich z.B. mit Hair Dynamics und dem neuen Principled Hair Shader in sensationeller Qualität simulieren (der Shader basiert auf dem Disney Shader z.B. aus Zootopia). Natürlich geht auch Filmschnitt in Blender, dafür gibt es aber tatsächlich besseres. In den Kernbereichen ist Blender dagegen was Preis/Leistung angeht absolut unschlagbar und auch im Vergleich zu 3DS oder Maya findet man kaum noch Lücken bzw. einiges kann Blender schon besser als die teuren Profipakete.
Fazit: Blender ist um Längen die flexiblere und umfassendere Software und durchaus für professionelle Produktionen geeignet (z.B. The Man in the High Castle), dafür ist die Lernkurve steil. DAZ ist deutlich einfacher aber im wesentlichen auf fertige Asset limitiert und eher kein Tool für ernsthafte Filmproduktionen. Dafür sind die fertigen DAZ Assets (z.B. Genesis 8) von recht hoher Qualität und können auch z.B. in Blender weiterverwendet werden. In Kombination wird dann schon wieder was draus.
Hier mal noch eine schöne Galerie mit Blender Artwork, von wegen kann nicht fotorealistisch:
https://blenderartists.org/tags/featured