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Genesis

unregistriert

1

Montag, 9. Januar 2006, 10:38

Dynamics auf Rigg beziehen in C4D

Hi hab zwei kurze Frage:

ich hab kürzlich dieses hammergute tutorial gemacht zum thema "riggen in cinema 4d":


jetzt möchte ich, dass blueman (die geriggte figur, kann man downloaden auf der page) mit hilfe des moduls dynamics ne kugel wegkickt. nur leider krieg ichs nicht gebacken, dass das klappt. dynamic-tags wirken nur auf polygonobjekte und leider ist zwar der ungesmoothte körper des blueman ein polygonobjekt, er liegt aber in nem hyperNurbs eingebettet und wenn ich das dynamics-tag nur auf den polygon-köper ziehe, passiert nix, ebenso wie nix passiert wenn ich hauptcontroller und den blueman selbst in ein polygon-objekt einbette.
könnt ihr mir vielleicht weiterhelfen?

und die zweite frage:
in dem tutorial erstellt man mit posemixer gesichtsausdrücke. wie aber kann ich die animieren? für welches parameter muss ich keyframes setzen?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Genesis« (9. Januar 2006, 12:14)


DDDworker

unregistriert

2

Montag, 9. Januar 2006, 14:08

Zu Frage 1: Ich würde das mit Cloth probieren, da es jedes Objekt als Dynamics-Relevant behandelt.
Einfach Dem Character und dem Boden ein Collision-Tag geben und dem Ball ein Clothtag.

Zu Frage 2: Du musst die einzelnen Posen dem Posemixer unterordnen, und dann bei dem "Standard-Gesichtsausdruck" mit dem Posemixer Tag die einzelnen Posen reinziehen.
Danach einfach mit den Slidern die des Posemixer-Tags die einzelnen Gesichtsausdrücke zurechtziehen und mit dem "Alle Aufnahmen-Button" die Keyframes setzen.

http://www.dassiegel.de/tutorials/teil3/

Siehe auch dieses Tutorial!
MFG
-DDDworker-

3

Montag, 9. Januar 2006, 17:13

Was ist "Riggen", geht´s auch mal in Deutsch?

MichaMedia

unregistriert

4

Montag, 9. Januar 2006, 17:45

Ein Rig ist das Knochengerüst einer 3D Figur, also eines Characters, mit Riggen bezeichnet man das setzten der Punktewichtung, so das sich entsprechendes immer gleich verhält, zum beispiel Muskelanspannung wenn man den Arm knickt, oder halt auch daß das Armgelenk dann nicht platt wird, etc.

Der Begriff "Rig" kommt im Übrigen aus den Puppentheater bereich und bezeichnet die Summe aller Fäden und Kreuze von Marionetten.

gruß Micha

5

Montag, 9. Januar 2006, 18:45

Ich kenn das als Kinematik, Bones, etc. Heißt das jetzt wohl so bei den neuen C4D-Versionen?

MichaMedia

unregistriert

6

Montag, 9. Januar 2006, 19:16

Nein, es heißt weiterhin Bones (Knochen), Rig, bzw. riggen ist sozusagen das Fleisch anpassen.
Dabei wird per einer Map, z.B. Vertexmap, festgelgt wie die Punkte sich zu verhalten haben, wenn sich ein Bone bewegt um Knicke und ähnlich zu Vermeiden.
Das Rig ist der komplette Satz der Bewegung, einschließlich Boneskelett und halt die "Minifäden" welche für die natürliche Bewegung zuständig ist (Punktewichtung).

Im Profi Bereich sind die Artisten so gut Ausgebildet und "riggen" naturgetreu, so das sich der Bizep spannt wenn man den Arm knickt ;)

gruß Micha

Genesis

unregistriert

7

Montag, 9. Januar 2006, 19:42

Zitat

Original von MichaMedia
Der Begriff "Rig" kommt im Übrigen aus den Puppentheater bereich und bezeichnet die Summe aller Fäden und Kreuze von Marionetten.

gruß Micha


soweit ich weiß kommt er aus der seefahrt:

rig sind die teile des schiffes, die das segel halten, also takelage, mast, wanten...


Zitat

Original von DDDworker
Zu Frage 1: Ich würde das mit Cloth probieren, da es jedes Objekt als Dynamics-Relevant behandelt.
Einfach Dem Character und dem Boden ein Collision-Tag geben und dem Ball ein Clothtag.

Danach einfach mit den Slidern die des Posemixer-Tags die einzelnen Gesichtsausdrücke zurechtziehen und mit dem "Alle Aufnahmen-Button" die Keyframes setzen.

http://www.dassiegel.de/tutorials/teil3/

Siehe auch dieses Tutorial!
MFG
-DDDworker-



zu antwort 1:
was aber kann ich dann machen, wenn ich feder oder irgendwelche anderen dynamics-tags auf die figur anwenden will?

zu antwort 2:
hab ich gemacht (autokeying) hat aber nix gebracht

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Genesis« (9. Januar 2006, 19:44)


MichaMedia

unregistriert

8

Montag, 9. Januar 2006, 19:45

Genau, und erkennst du nun die ähnlichkeit des Kreuzes und Fäden bei einer Marionette, daher der begriff auch dort und von dort aus, wegen dem nähreren Bezug, stammt die Übernahme des Begriffs ;)

Genesis

unregistriert

9

Montag, 9. Januar 2006, 19:52

Zitat

Original von MichaMedia
Genau, und erkennst du nun die ähnlichkeit des Kreuzes und Fäden bei einer Marionette, daher der begriff auch dort und von dort aus, wegen dem nähreren Bezug, stammt die Übernahme des Begriffs ;)


wer ist denn älter, schifffahrt oder marionette? :D

MichaMedia

unregistriert

10

Montag, 9. Januar 2006, 20:08

das Rig soviel dazu.

Makiere die Polygone des Fusses und trenn ihn ab, so das eine Kopie des Fusses entsteht, gebe dieser nun die Ausricht expression auf das Orginal und verwende darauf dein Dynamics, ist denke ich mal die einfachste und schnellste Methode in deinem Fall.

gruß Micha

Genesis

unregistriert

11

Montag, 9. Januar 2006, 20:15

Zitat

Original von MichaMedia
das Rig soviel dazu.

Makiere die Polygone des Fusses und trenn ihn ab, so das eine Kopie des Fusses entsteht, gebe dieser nun die Ausricht expression auf das Orginal und verwende darauf dein Dynamics, ist denke ich mal die einfachste und schnellste Methode in deinem Fall.

gruß Micha


ich sag dankeschön^^

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