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Ezio

Witcher

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1

Sonntag, 23. Oktober 2011, 15:38

Mudbox-Export nach 3ds Max - Textur-Fehler

Hi
Also ich hab erst aus 3ds max ein Modell im OBJ-Format nach Mudbox exportiert. Dann hab ich es da bearbeitet und als es fertig war, wollte ich es wieder nach Max exportieren. Aber dann sahen die Farben voll komisch aus. Total bleich und so. (Bild)

Dann hab ich noch andere Formate ausprobiert, also z.B. in FBX umwandeln, dann in eine Mudbox-Datei und dann irgendwie rüberziehen, aber das hat nicht wirklich geklappt.

Texturen im OpenEXR-Format/32bit/Floating Point (was auch immer das heißen mag...)

Ein ähnliches Problem hatte ich mal bei After Effects und 3ds Max, da irgendwie die Farbkanäle nicht passten wegen dem OpenEXR oder so ähnlich. ^^
Kennt ihr euch da aus? Muss ich eher das komplette Modell in andere Formate umwandeln oder eher nur die Texturen?

EDIT: Ich probier jetzt mal, die Texturen einzeln zu exportieren und das Modell erst ohne Texturen rüber zu ziehen...
Ergebnis: Jetzt siehts so aus, wie auf dem 2. Bild. Könnte an den UVs liegen... Keine Ahnung... :huh:

PS: Wenn ihr euch fragt, was das werden soll, wenns fertig ist: Eine ziemlich große Spinne, vergleichbar mit Kankra aus LotR, nur nicht so gut. :D
»Ezio« hat folgende Bilder angehängt:
  • Unbenannt.PNG
  • Unbenannt.PNG

................(Filmkanal).................................(Zeichnungen)................

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »Ezio« (23. Oktober 2011, 15:58)


HypedFX

unregistriert

2

Montag, 24. Oktober 2011, 21:11

hmm..hast du es mal gerendert und geschaut wie es dann aussieht? Evtl. liegts einfach nur an den Viewport Settings in Max. Versuch vielleicht auch mal die Texturen nur als targa oder PNG zu exportieren. Eigentlich sollte zwar OpenEXR die wenigsten Probleme hervorrufen aber evtl. kansst du so das Problem isolieren. Also das Model würd ich auf jedenfall als FBX exportieren und die Texturen einzeln. Wichtig is auch, dass du die Texturen flattest.

Ezio

Witcher

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3

Montag, 24. Oktober 2011, 22:51

Wichtig is auch, dass du die Texturen flattest.

Was ist das?

Also ich glaube, dass die Farben so blass werden liegt an dem Format. Das mit den komischen Kästchen könnte an dem liegen, was du meinst.
Glaub ich zumindest. ^^

Da stimmt irgendwas mit den UVs nicht.

................(Filmkanal).................................(Zeichnungen)................

Broetchaen

unregistriert

4

Donnerstag, 3. November 2011, 17:09

Hey :)

Also diese ''ausgewaschene'' Farbe könnte daran liegen, das ein falscher Gamma-Wert für die Textur eingestellt ist. Ich kenn mich jetzt nicht mit 3ds max aus (nur mit Maya) aber such einfach mal in den Textureinstellungen nach einem Gamma-Wert. Arbeitest du mit einem Linear Workflow? Das würd das wohl erklären.
Hoffe ich konnt helfen :)

Ezio

Witcher

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5

Donnerstag, 3. November 2011, 19:15

Linear Workflow

Ka, was das ist ^^ aber ich versuch mal das mit den Gamma-Einstellungen. Thx.

................(Filmkanal).................................(Zeichnungen)................

Broetchaen

unregistriert

6

Donnerstag, 3. November 2011, 19:41

ok xD die gamma einstellungen werden hoffentlich helfen, hatte selber oft das problem in maya :D

HypedFX

unregistriert

7

Freitag, 4. November 2011, 20:00

Linear Workflow

Ka, was das ist ^^ aber ich versuch mal das mit den Gamma-Einstellungen. Thx.

beim linear workflow gehts darum, dass die gamma korrektur von texturen am ende physikalisch richtig dargestellt wird. das einfachste um sicherzugehen dass man immer den richtigen gamma wert seiner texturen verwendet ist, sie im OpenEXR format zu speichern, da dieses eben ein lineares format ist, wenn man das so sagen kann. ich muss zugeben, dass ich die technischen details vom linear workflow auch nicht 100% verstanden habe, aber solang man das gewünschte resultat erhält (keine verwaschenen, sich physikalisch korrekt verhaltenden texturen) passt das ja ;)

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