Der Lichtschwerteffekt gehört auf jeden Fall mit unter die beliebtesten Effekte ambitionierter Amateurfilmer, obwohl er auch mit zu den Zeitaufwändigsten gehört. Es gibt viele Programmen (darunter auch einigekostenlose), die auf das Erstellen von Lichtschertern ausgelegt sind, oder diese Funktion beinhalten.
Leider ist es oft so, dass die kostenlosen Programme eher wenig taugen, bzw. recht umständlich zu bedienen sind und die Programme mit denen man „gute“ Ergebnisse erziehlen kann, für Anfänger viel zu teuer sind. Ich möchte in diesem kleinen Tutorial beschreiben, wie man ein Lichtschwert im Open Source 3D-Programm Blender kreieren kann – und das mit einer Methode, die einerseits sehr schnell geht und andererseits, im Gegensatz zu anderen kostenlosen Programmen, auch noch sehr überzeugend aussieht!
Dieses Tutorial soll gleichermaßen für Fortgeschrittene, als auch für Anfänger gemacht sein. Auch wenn man Blender zuvor nicht benutzt hat, sollte man mit Hilfe dieses Tutorials in der Lage sein damit den Lichtschwerteffekt zu basteln!
Zuersteinmal muss man sich dafür natürlich das mit knapp 9 MB doch sehr schlanke Programm von der Herstellerwebsite
www.blender.org herunterladen und installieren. Blender ist Plattformübergreifend und sowohl für Windows als auch für Linux und Mac OSX zu erhalten.
Danach braucht man eine vorgefertigte Projektdatei. Ich will hier nicht erklären, wie man das Ganze von Grund auf basteln kann, sondern habe eine Projektdatei (.blend) hochgeladen, in der alle Einstellungen für die Schwerter schon gemacht sind, und „nur“ noch entsprechend angepasst werden müssen. Außerdem muss das Rotoscoping natürlich individuell gemacht werden, da natürlich jeder Schwertkampf anders ist
!
Die Projektdatei (.blend) gibt es
hier
Öffent man diese in Blender, sollte das ganze folgendermaßen aussehen:
Zuersteinmal eine kleine Erklärung dieser Oberfläche: Das große Fenster links zeigt das Nodesetup, mit dem der eigentliche Lichtschwerteffekt gemacht wird.
Das schmalere Fenster daneben zeigt eine Vorschau des Lichtschwerteffekts. Da bisher noch kein Lichtschwert errechnet wurde, zeigt es einfach nichts, bzw. 100% Tranzparenz.
Das breite Fenster unten zeigt die Render/Export-Buttons. Hier müssen später noch ein paar Änderungen gemacht werden, je nachdem mit was für Footage man erbeitet.
Vorbereitungen:
Zuersteinmal muss man seine Footage, d.h. Das Roh Material, in ein Format bringen, mit dem Blender umgehen kann. Am besten eignen sich hierfür Bildersequenzen, aber ein unkomprimiertes AVI tuts auch. Codecs sollte man vermeiden – zockt eh nur Qualli
Die Bildersequenz sollte in einen extra Ordner gespeichert werden, da es Blender dann erleichert wird diese auszulesen. Außerdem sollte man darauf achten, dass man das Material vor dem Bearbeiten deinterlaced.
Das Rotosopen:
Hat man die Footage soweit vorbereitet, kann man an die eigentlich zeitaufwändigste Aufgabe des Lichtschwerteffekts gehen: Das Rotoscopen!
Als Rotoscopen bezeichnet man im Grunde den Arbeitsschritt in dem man dem Computer sagt: „Hier ist mein Lichtschwert, auf diesen Bereich sollst du den Lichtschwerteffekt anwenden.“ Leider geht das noch nicht, oder nur bedingt automatisch und so muss man eigentlich Frame-by-Frame das Schwert „nachzeichnen“, bzw. den Bereich auswählen, in dem der Effekt wirken soll.
Dazu muss man in der Projektdatei in Blender zuersteinmal das große Nodes-Fenster in ein 3D-Fenster umwandeln:
Danach muss man sein Rohmaterial in das 3D-Fenster einfügen, um mit dem Rotoscoping zu beginnen. Dazu wählt man View->Background Image... Nun drückt man auf load und wählt das Video oder das erste Bild aus der Image-Sequenz aus.
Das kleine Fenster kann man nun wieder schließen und mit dem Rotoscoping anfangen:
Zuerst muss man mit Leertaste->Add->Mesh->Plane eine Fläche, ein Rechteck/Quadrat, hinzufügen.Nun befindet man sich automatisch im Edit-Mode. Jetzt muss man mit TAB wieder zum Object-Mode wechseln:
Nun hat man in der Mitte eine undruchssichtige graue Fläche mit pinkem Rand. Diese muss man nun auf das Schwert anpassen. In Blender gibt es dafür 6 Shortcuts: G, R und S; stehen wir Grab, Rotate und Scale. Zusammen mit den Tasten X, Y und Z, welche für die X-, Y- und Z-Achse zuständig sind, werden diese 6, bzw. 5 Tasten, da man ja nur 2D-Arbeitet und die Y-Achse (Tiefe) nicht benötigt, verwendet um das eigentlcihe Rotoscopen zu machen.
Drückt man die Taske G, um sein Objekt zu bwegen und gleich danach X, kann man es nur auf der X-Achse (wageracht) bewegen. Drückt man G und danach Z, kann man es nur auf der Z-Achse (senkrecht) bewegen. Ebenso funktioniert es mit S und R. Drückt man S und dann Z, zieht man das Schwert nur in die Höhe, die Breite bleibt gleich.
Um das Schwert besser an den Hintergrund anpassen zu können, sollte es tranzparent gemacht werden. Das geht mit einem simplen Drücken der Taste Z, ohne vorher G, R oder S gedrückt zu haben. Indem man das Mausrad rollt, kann man rein- oder rauszoomen. Mit Shift+Mausrad gedrückt, kann man das Bild nach rechts oder Links verschieben.
Hat man das Schwert fertig angepasst, sollte es folgendermaßen aussehen:
Nun geht es an die Farbe: Mit dem Curser/Mauszeiger über den Render/Export-Buttons (breites Fenster unten), wechselt man mit F5 zu den Materialeinstellungen. Dort drückt man auf den Button Add New, stellt die Farbe für das Material auf weiß und drückt den Button Shadeless.
Im 3D-Fenster sollte es, nachdem man das Schwert mit einem Druck der Taske Z wieder undruchsichtig gemacht hat, etwa so aussehen:
Nun muss man die Ecken des Schwertes noch ein wenig abrunden. Dazu wählt man zuerst das Schwert aus und geht in den Edit-Mode (TAB). Dort wählt man alle Punkte mit A an, drückt W und wählt aus der Liste Subdivide aus.
Danach wechselt man im Buttonswindow zu F9, drückt unter dem Reiter Modifiers auf Add Modifier und wählt Subsurf. Die Stärke stellt man von 1 auf 2 um.
Im 3D-View sollte das nun so aussehen:
Nun geht es weiter mit dem Rotoscopen: Mit den Pfeiltasten kann man durch das Video gehen (rechts: 1 Frame vor, links: 1 Frame zurück).
Zuerst setzt man in Frame 1 (bzw. dem 1. Frame, in dem das Schwert zu sehen ist) ein Keyframe. Dazu drückt man I (i) und wählt aus der Liste Loc/rot/Scale aus. Man geht also ein/zwei Frame/s vor (Zwischenframes werden errechnet) und passt das Schwert auf die neue Position an. Danach drückt man wieder I (i) und wählt aus der Liste Loc/rot/Scale.
Das muss man jetzt im Grunde für jedes Frame in der ganzen Sequenz machen!
In der Timeline, die sich unter dem 3D-Fenster befindet, kann man an den gelben Strichen sehen, an welchen Stellen Keyframes gesetzt wurden.
Nun ist man mit dem Rotoscopen an sich fertig. Nun fehlen für den fertigen Effekt nur noch ein paar Einstellungen bei den Nodes! Zuerst muss man natürlich das Fenster wieder zurück auf das Nodes-Fenster umschalten:
Nun bewegt man das Nodesfenster mit gedrückter Mausrad-Taste ganz nach links, bis der Render Layer Node kommt. Dort drückt man auf die kleine Taste mit dem Bild drauf rechts unten:
Nun wird das gesammte Setup einmal durchgerechnet. Das kann je nach Leistung des Rechners bis zu 20 Sekunden gehen! Ist dies fertig, sieht man im Nodesetup etwas in den Viewer-Nodes. Viewer-Nodes sind dazu da, die Arbeit an unterschiedlichen Stellen überprüfen zu können.
Der Node namens RGB ist dazu da, die Farbe des Lichtschwerts zu bestimmen. Die anderen Nodes sollten eigentlich ihre Standardeinstellungen beibehalten, jedoch können je nach Footage kleinere Änderungen benötigt werden.
Als letztes muss man nocheinmal das Orginalmaterial in den Image-Input-Node einfügen:
Klickt man nun auf den letzen Node, sieht man im Preview-Fenster rechts das finale Ergebnis. Klickt man andere Nodes im Setup an, so werden diese im Preview-Fenster angezeigt.
Je nachdem, ob man 16:9 oder 4:3 Footage verwendet, muss man jetzt noch unter den Render/Export Einstellungen die Rendergröße ändern. 720x576 für 4:3 und 1024x576 für 16:9. Außerdem muss man unter End das Endframe der Animation eingeben.
Als letztes möchte ich noch auf die Funktion hinweisen, die regelt, wie groß die Fächer sind, wenn ich das Schwert dreht. Blender berechnet dies mit dem internen MotionBlur. Bewegt sich das Schwert schneller, wird der Fächer größer. Man sollte vor allem schon bei der Aufnahme darauf achten, dass man mit möglichst kurzer Belichtungszeit filmt. Erstens ist es dann einfacher zu Rotoscopen, da man das Schwert besser sieht und zweitens errechnet Blender sowieso selber die Fächer und man braucht sie nicht schon beim Dreh.
Die Einstellung für die Stärke des MoBlurs findet sich auch in den Render/Export-Buttons:
Und fertig!
Gruß, Thom 98!