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STÅRGÅTE-FÅN

unregistriert

241

Montag, 16. Oktober 2006, 18:14

Also zum Beton nochmal über ICQ... das würd jetzt hier sonst zuviel Platz wegnehmen.

Wie Micha schon erwähnte, fehlt hier einfach das sonst so selbstverständliche Chaos.

Des Weiteren ist deine Szene zu Hell ausgeleuchtet oder dein Beton wird zu hell projiziert.

Ich empfehle auch hier die Verwendung von Spotlights von oben, wie es im Studio auch realisiert wird. Ein Flächenschatten wird bestimmt noch mal einiges zur Atmosphäre beitragen.

Die gelb-schwarzen Warnmarkierungen solltest du eher als Diffusechannel in den Beton an der spezifischen Stelle umsetzen, ebenso die Blaue Bodenmarkierung, da diese auch im Studio nur 'aufgesprüht' sind... es ist keine eigenständige Geometrie bzw. Material im Sinne von Stoff.

Grüße STÅRGÅTE-FÅN

Carsten

unregistriert

242

Dienstag, 17. Oktober 2006, 08:05

Zur Textur... das ist wieder was das ich nicht verstehe. Man modelt alles liebevoll bis zum letzten Schräubchen, aber klatscht auf verschieden große Wände die selbe Textur...

Weißt du wie man das Problem der Auflösung bzw Kachelung behebt?

- Du schaust um wieviel deine Große Wand größer ist als die kleine, bei der die Textur die richtige Größe hat.

- Du erstellst ein entsprechend großes neues Bild im Grafikprogramm

-Du lädst deine Betontextur da rein 1:1

- mit dem Kopierpinsel vergrößerst du deinen Beton, daß dein Bild flächenfüllend ist... oder aber nimmst zB deine Wand in Höhe und Breite /2 und machst eine kachelbare Textur draus... natürlich sorgst du dafür das es schön abwechslungsreich kopiert ist...

voila.. customtextur in der Richtigen Auflösung. Da kannst dann sogar noch Dreck usw draufpainten...

Andre Möglichkeit um Kacheln zu umgehen: In blender gibts ein "stencil".. dabei gibt man per S/w Textur an wo eine Textur die andere ersetzt... inzwischen macht man das per Nodematerial.
Dann nimmst du zwei Betontexturen, kachelst die (zB auf die Wand 2x2 mal abbilden), aber packst eine Dirtmap auf die komplette Fläche. WEnn du beide Betontexturen unterschiedlich kachelst, wird durch das Stencil die Gleichförmigkeit aufgehoben..

Aldaros

unregistriert

243

Dienstag, 17. Oktober 2006, 12:57

@Carsten

Hast dus vom SGR oder von der Fahrstuhlgeschichte? Ich nehme mal an vom SGR.

Das was du sagst klingt mal ziemlich vielversprechend. Nur von welcher Art Grafikprogramm redest du? Ausser C4d steht mir nich soooo viel zur verfügung

Tobi Wan Kenobi

unregistriert

244

Dienstag, 17. Oktober 2006, 13:48

Ich denke er meint sowas wie Photoshop oder vergleichbar. The Gimp ist noch eine Möglichkeit.

Carsten

unregistriert

245

Dienstag, 17. Oktober 2006, 15:13

Tobi, genau das meinte ich.. ich nutze PSP9 und 10 dazu... mit Gimp gehts auch...

aldaros: Wenn du bisher noch nicht Texturen bearbeitet/erstellt hast solltest du damit anfangen. Das ist normal extra Texturen für solche Projekte anzufertigen, statt nur Standard draufzupacken...
ich meinte das generell. Die Farbstreifen sind ja zB eigentlich auf dem material aufgemalt.. sowas kann man in die Textur einarbeiten... dreck drauf, Abrieb usw usf.... Schmutz an Kanten von Türdurchgängen, um Schalter.. in Bodennähe und und und.. das machts dann realistisch.

Ne fertige Textur hat bei mir oft 10 oder mehr Layer in PSP...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Carsten« (17. Oktober 2006, 15:14)


Aldaros

unregistriert

246

Dienstag, 17. Oktober 2006, 17:54

Jo,also wie sich rausgestellt hat besitzt ein bekannter von mir photoshop.
@Carsten Dein Vorschlag liefert wirklich sehr ansehnliche Ergebnisse. Wir basteln noch etwas rum und dann kommen die neuen Texturen drauf.

Carsten

unregistriert

247

Mittwoch, 18. Oktober 2006, 09:24

Zitat

Original von Aldaros
Jo,also wie sich rausgestellt hat besitzt ein bekannter von mir photoshop.
@Carsten Dein Vorschlag liefert wirklich sehr ansehnliche Ergebnisse. Wir basteln noch etwas rum und dann kommen die neuen Texturen drauf.

Praktisch so bekannte ;)
Ich würde dir aber trotzdem empfehlen entweder GImp zu lernen oder zB PSP zu kaufen.. das kostet in der Proversion nur 130 Euro wenn ich mich recht erinnere, und ist echt sehr genial... kann mit PS absolut mithalten, außer beim HdR-Bilder bearbeiten/öffnen...

Aldaros

unregistriert

248

Mittwoch, 18. Oktober 2006, 11:10

Zitat

Original von Carsten

Praktisch so bekannte ;)


Allerdings. Ich hab es seit 2 Jahren erfolgreich geschafft mich vor Photoshop zu drücken :D Also für alle die mal kräftig ablachen wollen: Ich hab von Photoshop so GARkeine Ahnung.
Von daher bin ich immer dankbar wenn ich arbeit abgeben kann.

Allerdings lese ich dieses "Gimp" öfter...das sollte ich mir mal anschauen.

Wie gesagt...aus diesen Hi-res Texturen die wir zur Verfügung haben werden wir jetzt mal verschiedene hi-hi-res Texturen basteln und dann uppe ich wieder.

249

Mittwoch, 18. Oktober 2006, 11:29

Gimp ist ähnlich wie Photoshop, nur halt Open-Source und umsonst.
Von PaintshopPro hab ich noch gar nichts gesehen.
Aber mit Photoshop kann man nach einer Eingewöhnungs-Zeit prima arbeiten.
Ich habe mir mal Gimp gedownloadet und es angeguckt, und es ist von der Struktur und dem Menü PS sehr ähnlich. Ich schätz mal, dass du bei nur einfachen Sachen, wie zum Beispiel einfacheren Montagen und Nachbearbeitung auch mit Gimp gut bedient bist.


~NevLou~

Aldaros

unregistriert

250

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 10:56

Ok,nach langem rumprobieren wieder ma ein up.

Ich habs jetzt leibhaftig geschafft ne Customtextur anzufertigen. Im Prinzip hab ich folgendes gemacht: Alle schönen Betontexturen genommen....in ein Bild reingeladen dass a) ne hohe auflösung und b) ein auflösungsverhältnis passend zur grösse der Wand hat.

Alles schön verwischt und zum schluss ein anderes vergrössertes Betonbild übergeblendet.
Herausgekommen ist das hier:


251

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 14:59

Also für meinen Geschmack sieht das geil aus :) .

Lord Phil

unregistriert

252

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 15:01

wieder geil gelungen und ich hoffe, dass ich eines Tages auch so gut in Cinema 4D sein werde, da ich es mir bald zulege.

Viel Glück weiterhin ;)

HTS_HetH

unregistriert

253

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 15:05

Jepp gefällt mir auch sehr gut mit der selbstgebastelten Textur, sieht sehr gut aufgelöst aus und nirgendwo irgendwelche wiederholugnen zu erkennen, gute Arbeit. Jetzt kehrt langsam Realismus in die Szene ein mit den richtigen Materialien :)

3Ghosts

unregistriert

254

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 15:11

schaut ganz lecker aus.
also ich würde an den texturen verzweifeln.
bin schon bespannt wie das ganze fertig ausschaut!

STÅRGÅTE-FÅN

unregistriert

255

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 16:20

Alter Schwede... das sieht ja mal Endsgeil aus... Carstens Workflow übernehm ich dann auchmal... Das Ergebnis ist wirklich herausragend!

Sehr schön... mit den richtigen Post-Filtern wirds echt Perfekt.

Grüße STÅRGÅTE-FÅN

Soldier X

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256

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 18:53

Joa Texturen sehen geil aus. Ich hasse texturieren ^^ Ich glaube du wirst da ein geiles Endprodukt fertigstellen, bald bist du fertig hoffentlich.
Sei kein Noob. Benutze die Forensuche! :D

Aldaros

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257

Donnerstag, 26. Oktober 2006, 19:18

Wow,danke für das positive feedback :)

Ich freu mich natürlich dass ich endlich fortschritte gemacht hab.Ich bin noch mit ein paar details unzufrieden. Z.b. der Farbe. Es sollte braunstichiger sein. Ich werde das beizeiten noch etwas bearbeiten,aber vorerst hake ich das mal unter "erledigt" ab....ich seh ja nur noch beton.

Auf jeden FAll ist jetzt mein enthusiasmus wieder da. Hab auch schon etwas an der Elektrik und den Türen rumgebastelt.....solangsam wird es 8)

Mit diesem Beton werde ich auch die Gänge im SGC nochmal angehen.Ausserdem hab ich noch ein neues Steckenpferd: Die Pyramide von Abydos :rolleyes:

Aldaros

unregistriert

258

Sonntag, 29. Oktober 2006, 19:49

Update.

Hab mal ein bisschen mit den Rendereinstellungen gespielt und ausserdem unseren Boden in der Betaversion reingeladen.Sorry dass es so dunkel is :rolleyes: Aber nach der langen renderzeit wollt ichs net wegwerfen



Hier und da ist noch was untexturiert....vor allem die Dinge,die nachher Blinklämpchen kriegen. Das schieb ich noch vor mir her weil ich noch nicht weiss wie ich das Renderfreundlich löse.

Auch im Commandroom hat sich was getan:


Die Computer werden mitte der woche geliefert :D

Star Wars Freak

unregistriert

259

Sonntag, 29. Oktober 2006, 20:24

8o

... einziger Nachteil: Im C. Room sieht der Boden zu "Wiederholt" (falls da überhaupt schon mats drauf sind?!) aus... aber ansonsten absolut gut gelungen, du überrascht mich jedes mal aufs neue!

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Star Wars Freak« (29. Oktober 2006, 20:24)


Aldaros

unregistriert

260

Montag, 30. Oktober 2006, 12:57

:) Das war auch das erste was mein Kollege gesacht hat.

Aber keine Sorge....das ist "gewollt". Ich hab einfach der bequemlichkeit halber ne textur draufgezogen die an einer anderen Stelle verwendet wurde. Warum? Das C4d rendergrau macht es ziemlich schwer etwas zu erkennen wenn man grade in einen grauen Boden und eine graue Wand eine graue Treppe reinmachen will und dazu das editorfenster lieber benutzt :D

Wie gesagt,es ist etwas dunkel. Hab sie trotzdem reingestellt,weil ich ein bisschen mit Ambient Occlusion rumgespielt habe. Renderzeiten waren enorm. Fürs obere Bild hat er knapp ne Stunde gebraucht,fürs untere ne halbe.

Zitat Handbuch " A.O. ist ein schneller GI ersatz" :D wie lange es wohl mit GI gedauert hätte?

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