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cj-networx

unregistriert

1

Freitag, 7. August 2009, 17:50

Animationsproblem C4DR11

Hallo,

versuche momentan für meinen Vater eine Keilriemendrehung in c4d zu animieren. und zwar das sich der Zylinder um eine einzige Achse dreht. Jedoch wenn ich die Animation erstelle udn teste dreht sich der Zylinder immer um alle 3 Achsen rum.

so sollte sich der Zylinder drehen:


jedoch wenn ich die Achse nehme deren Drehung ich brauche sprich das hier (gelb markiert):

und eine 360grad drehugn mach, die ich auch animiert haben will.

kommt eine vollkommen falsche Animation (es drehen sich alle 3 Achsen rum):


Kann mir jemand helfen und sagen was ich falsch mache?

Würd mich sehr freuen.

Danke im voraus.

Borgory

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2

Freitag, 7. August 2009, 18:04

Das Problem hatte ich letztens auch. Ich weiß gar nicht mehr wie ich es dann doch hinbekommen habe ?( Hast du mal versucht ein Nullobjekt zu erstellen und den Zylinder da reinzupacken? Dann kannst du noch mal versuchen ob es klappt.

Trotzdem würde ich auch gern wissen woran das liegt 8|

Marcus Laubner

unregistriert

3

Freitag, 7. August 2009, 20:20

Da ist wohl was schiefgelaufen. Ein Nullobjekt brauchst du eigentlich nicht dazu.

Probier mal folgendes:
Gehe in der Zeitleiste auf einen Frame, wo der Zylinder die korrekte Ausrichtung hat.
Rechtsklick auf den Zylinder im Objektmanager, wähle "Show F-Curves" oder wie das auf deutsch heißt.
Dort müsste unter dem Zylinder der Eintrag "Rotation" zu finden sein.
Wenn ich das richtig sehe, ist grün die Richtung die korrekt ist zum Drehen. Alle anderen beiden haben scheinbar auch Werte (die verschwinden müssen).

Geh auf Rotation.P, dann im rechten Fenster Rechtsklick, "Frame All" und markiere alle Punkte die eingetragen sind. Dann einfach auf die Taste Entfernen/Delete.
Selbiges für Rotation.B machen und der Zylinder dürfte sich jetzt nur noch um Rotation.H drehen

Hindenburg Films

unregistriert

4

Sonntag, 9. August 2009, 17:39

Lol ihr interaktivdenker! :D warum nicht das Ding mit Zahlen im Koordinatenmanager animieren?? einfach die anderen beiden Axen auf null Kexen dann dürfte sich das Problem erledigt haben oder?

Borgory

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5

Montag, 10. August 2009, 11:34

Habe ich auch schon probiert und diese Lösung hat nicht funktioniert. Mir würde nur einfallen einfach oben die Achsen zu deaktivieren die nicht gebraucht werden.

cj-networx

unregistriert

6

Montag, 10. August 2009, 15:45

Danke für eure Anregungen, werde heute mal mit meinem Vater einiges testen.

Aber den Gedanken übrige Achsen die man nicht braucht zu deaktivieren hatte ich schon auch, bloss wenn ich nur wüßte obs möglich ist und wie das geht^^.

Borgory

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7

Montag, 10. August 2009, 17:18

Oben in der Menüleiste hast du X Y Z. Wenn du auf diese klickst deaktivierst du die. Wenn du noch mal darauf klickst sind sie wieder aktiv.
Aber richte am besten vorher deine Objekte richtig an einer Achse aus, im momentist es ja zwischen X und Z so wie ich das sehe^^

Borgory

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8

Montag, 24. August 2009, 02:01

Sorry wegen Doppelpost!

Ich wollt gerne mal wissen ob es nun geklappt hat und wie. Ich habe gerade das selbe Problem und bekomme es nicht gelöst ;(

Hindenburg Films

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9

Montag, 24. August 2009, 19:42

:D hmm keine ahnung hab das problem nicht... tu mal in ein nullobjekt und beweg das...oder ganz blöd...probiers mal mit RollIt

Borgory

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10

Dienstag, 25. August 2009, 02:57

Ich konnte dass nur über einen ganz dummen Weg lösen.
Ich habe meinem Objekt einen Keyframe verpasst, weil es an einer ganz dummen Stelle war, habe die Koordinaten auf 0 gesetzt und dann es in ein Nullobjekt gepackt.
Ich glaub dann ist es dadurch dass ich in der Zeitleiste ein bißchen weiter gegangen bin, dass Teil wieder an die Ursprungsposition gesetzt und dass Nullobjekt war auch dort. (Ich glaube so war dass, es war schon ziehmlich spät^^)
Seit dem konnte ich es über dass Nullobjekt normal Rotieren.

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