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Nomisfilm

unregistriert

41

Mittwoch, 4. August 2010, 14:44

Auszug aus dem Vertrag mit NaN ("NotANumber"-Studio), welches nach seiner Pleite die Rechte an Blender für 100.000€ an die BlenderFoundation verkauft hat:

Zitat

The owner of Blender, NaN Holding BV, has decided on a definite new future for Blender. The independent non-profit organisation Blender Foundation will obtain a license to continue Blender development by publishing and maintaining the sources and make it 'free software' or 'open source' forever.
[...]
http://www.blender.org/blenderorg/blender-foundation/history/what-s-the-deal/
Blender - History

42

Donnerstag, 5. August 2010, 09:48

Immer diese Leute die die GPL nicht verstanden haben.
Blender kann nicht kommerziell werden!
Und die GPL ist international rechtskräftig. Siehe erst den letzten Fall vor wenigen Tagen: http://www.golem.de/1008/76970.html

Es gibt einen riesigen Unterschied zwischen Freeware und Freier Software!

Blender ist freie Software!

Danke!

Borgory

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Dabei seit: 21. Oktober 2008

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43

Donnerstag, 5. August 2010, 09:58

Irgendwie fasziniert mich Blender immer mehr. Ich hab mal reingeschnuppert und fand die Benutzeroberfläche schöner als damals aber rein komme ich trotzdem noch nicht so gut. Da werd ich bei gelegenheit einfach mal ein paar Tutorials testen^^

Nomisfilm

unregistriert

44

Donnerstag, 5. August 2010, 17:26

Ptex für Blender - Nie mehr UV-Unwrappen?

Nicholas Bishop scheint in letzter Zeit besonders Produktiv zu sein. Da habe ich gerade erst frische Infos gepostet, schon hat der wieder was neues eingebaut... :thumbup:

Ptex ist ein System für "Per-Face Texture-Mapping", das von den Walt Disney Studios und der Universität Utah entwickelt wurde (Genauer von Brent Burley und Dylan Lacewell). Ptex ist inzwischen als OpenSource (BSD-Lizenz) veröffentlicht worden. Es wird unter anderem von Pixars "Renderman" unterstützt (http://renderman.pixar.com/).

Die Idee ist, das das System für jede Fläche des Meshs ein kleines Bild speichert. Dabei bleibt die Gesamtauflösung über das Modell hinweg aber ungefähr gleich, d.h. kleinere Flächen bekommen kleinere "Bilder". Man legt also nur eine Gesamtauflösung fest, Ptex teilt die Gesamtpixel auf das Model auf und man kann direkt darauf malen. Bei Bedarf lassen sich einzelne Bereiche aber auch leicht mit höheren Auflöungen versehen.

Für genauere Infos: http://www.disneyanimation.com/library/ptex/


Im folgenden Video malt er auf ein Objekt, dessen Ptex-Auflösung einer UV-Map mit 66,5 Megapixel entspricht(!), falls sie perfekt und ohne freie Flächen gemappt wäre. Und dafür ist das ganze mächtig schnell! (OK, das war Prinzpbedingt auch zu erwarten :) )

Zitat von »Nicholas Bishop«

And a surprising lack of UV coordinates as well.

For reference, total number of texels across the entire mesh is 66,501,632, which is equivalent to a 8155px by 8155px texture (assuming the texture was perfectly packed with no wasted space.)

This is ptex, of course. The implementation isn't complete, but here's what working for now:
* Per-face ptex resolution. Each face gets a U resolution and a V resolution based on its area (relative to other faces) and how stretched it is (i.e. a thin tall face should have a lower U resolution and a higher V resolution.)
* Automatic generation of ptexes. This step is somewhat analogous to unwrapping your mesh, except instead of choosing UV coordinates, it's setting the default ptex resolution for each face. There's a UI control for texel density.
* "Vertex" painting. That's a bit of a misnomer now, of course, but you can paint more or less normally. (Naturally I've broken some vpaint features like Blur in the process, but it'll all be restored.)

Note: ptex is designed mainly to work on quads. Triangles and other faces are split up into quads in the same manor as Catmull-Clark. I've coded it so that both quads and tris work (although there are some mapping issues with vpaint still), however quads are the "fast case"; for this reason I've applied one level of subsurf to Suzanne in this example.

A partial TODO list:
* Add UI for setting individual faces' resolutions
* Integrate the open source ptex library for loading and saving ptex files
* Add upsampling/downsampling so that changes aren't lost when changing ptex resolution
* Change default ptex to a flat color. The random noise is just for testing, of course :)



Update:
Blenderstorm wieder online
Blenderstorm ist noch der Betaphase nun endlich wieder online.
Blenderstorm ist die zentrale Seite, auf der ihr neue Funktionen, Optimierungsideen und ähnliches für Blender posten könnt. Und die Seite, auf der sich die Blender-Entwickler einen Teil ihrer Ideen holen.

Eure Ideen für Blender
Wer sich nicht bei Blenderstorm anmelden will (zu viele Accounts werden schließlich unübersichtlich), der kann seine Ideen auch hier posten, ich werde sie dann an Blenderstorm weiterleiten.

Ihr habt einen Fehler in Blender gefunden?
Auch beim Blender Bugtracker muss man sich anmelden. Wem das zu viel Arbeit ist, der kann ebenfalls hier posten, am besten inklusive Beispielbildern und einem Link auf eine .Blend-Datei, in der man euern Fehler sehen kann. Außerdem erfordert ein Eintrag im Bugtracker immer, das ihr den Fehler wiederholen könnt. Eure Systemdaten sind ebenfalls wichtig: Blender-Version, Prozessor, Grafikkarte, Arbeitsspeicher, Betriebssystem. Also gebt diese Daten im Post bitte mit an, sonst kann ich je nach Fehler keinen Bugreport eintragen und der Fehler wird nicht behoben.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Nomisfilm« (17. August 2010, 14:53) aus folgendem Grund: Update zu Blenderstorm | Postet Ideen und Bugreports hier...


SplinterVFX

unregistriert

45

Mittwoch, 18. August 2010, 17:50

Schön dass ich den Thread gefunden habe. Muss schon sagen Blender hat große fortschritte gemacht. Vor Allem gefällt mir das Feuer. Sehr realistisch und man kann es bestimmt auch gut in videos einbauen. Aber diese neue Benutzeroberfläche. Ich komme einfach nicht damit klar. Die Jahre der Einarbeitungszeit sind futsch und ich bin (fast) wieder am Anfang.

Grrenscrren

unregistriert

46

Mittwoch, 18. August 2010, 18:02

Nimm doch dies Tutorial: Blender-Tutorial-Reihe
Ich komm damit auch nicht klar.
3D wird für mich wohl nie etwas sein ;)

Nomisfilm

unregistriert

47

Mittwoch, 18. August 2010, 19:23

So lange dauert es auch nicht, bis man sich an das neue Interface gewöhnt hat...

@Greenscreen: Bin am Anfang auch nicht mit Blender klargekommen, aber irgendwann hat man die wesentlichen Sachen gelernt und dann geht das alles schon viel einfacher...

Wenn man das Interace einmal verstanden hat, weiß man meist schon instinktiv, wo unbekannte Funktionen zu finden sind...und sonst schaut man halt nach...

FriendFilms_FF

unregistriert

48

Donnerstag, 19. August 2010, 20:21

Stimmt,
was allerdings auch ein gutes Tutorial auszeichnet ist, dass darin erklärt wird "Warum mach ich das??".
Denn da war auch mal mein Fehler, dass ich nämlich nur das gemacht habe was der Typ mit da verzapft hat und fertig.
Meine ersten Tutorials sind auch sió aufgebaut, aber mittlerweile versuche ich auch alles dazu zu erklären!

49

Montag, 13. September 2010, 14:22

Zweite Beta veröffentlicht

Gestern ist die zweite Beta der Blender 2.5 Serie veröffentlicht worden.

Dieses Release behebt hauptsächlich Fehler. Des weiteren gab es viele Änderungen an der Python API. Diese dienen dazu die (sich noch ändernde) Python API zu stabilisieren und zu vereinheitlichen.

Release Logs
Download
»DingTo« hat folgendes Bild angehängt:
  • splash.jpeg

50

Dienstag, 21. September 2010, 19:04

In der kommenden Ausgabe der 3D World gibt es ein großes Spezial zum Filmprojekt und Sintel.
http://durian.blender.org/news/3d-world-magazine-cover/

Lohnt sich sicherlich einen Blick darauf zu werfen. :thumbup:


51

Freitag, 5. November 2010, 09:13

Blender 2.55 Released

Hallo,
seit gestern gibt es eine neue Beta Version der 2.5 Reihe!

Download unter http://www.blender.org/
Release Logs: http://www.blender.org/development/relea…ender-254-beta/

Seit der Version 2.54 wurden mehr als 360 Bugs behoben. :thumbup:
Weitere Infos siehe hier: http://www.blender.org/development/relea…ender-254-beta/

Dieses Release ist in Gedanken an Vinay Pawar (zoyd) gerichtet, einer unserer aktiven Unterstützer in #blendercoders.
Er war immer freundlich und hat bei Fragen gerne geholfen.
Er starb vor wenigen Wochen bei einem Autounfall.
Siehe dazu auch einen Thread auf Blenderartists .

DingTo

MoMo Studios

unregistriert

52

Sonntag, 28. November 2010, 15:15

Na da hat sich ja einiges getan, ich hatte mir Blender vor ca. 1/2 Jahr schon mal angeschaut habs dann aber wieder gelassen, weil es mir doch etwas zu kompliziert war. Jetzt hab ich mir heute die 2.5 Beta gedownloadet und muss sagen:

Das Interface ist, wie ich finde, sehr angenehm gestaltet und man kann das meiste durch rumprobieren erreichen. Insgesamt geht es mir mit der neuen Version leichter von der Hand als mit der alten.

Mit dieser Version ist Blender für mich wieder interessant geworden. Man kann nur sagen; weiter so :thumbup:

Mfg MoMoStudios

53

Freitag, 24. Dezember 2010, 12:22

Als erstes möchte ich euch allen ein Frohes Weihnachtsfest wünschen. :)

Laut Plan wird es nächste Woche eine neue (und hoffentlich letzte) Beta Version von 2.5 geben.
Doch blicken wir doch einmal etwas in die Vergangenheit.
Im Dezember 2007 programmierte Ton Roosendaal die ersten Grundsteine von 2.5. 2008 wurde dann das Projekt erst einmal wieder eingepackt, die Produktion von Big Buck Bunny und Yo Frankie verbrauchte die ganzen Ressourcen. Im November 2008 ging es dann richtig los. Blender 2.5 wurde zum Hauptprojekt, Änderungen und Fixes in der 2.4x Serie wurden fast komplett aufgegeben. Knapp ein Jahr später, im November 2009 erschien die erste Alpha Version von 2.5. Jetzt, Ende 2010 haben wir bereits einige Beta Versionen veröffentlicht und Sintel zeigte eindrucksvoll dass man auch mit 2.5 bereits Filme produzieren kann.

Im Frühjahr 2011 geht es dann auf die finale 2.5 Version zu und danach geht es wieder mit neuen Funktionen weiter, unter anderem die Ergebnisse des render25 Branches (GI, verbesserte RenderEngine etc) werden dann in die Hauptentwicklungsserie eingepflegt.

Thomas

Es hat bereits 1 Gast diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

54

Freitag, 7. Januar 2011, 13:30

Blender 2.56a Release


Seit einigen Tagen gibt es nun die planmäßig letzte Beta Version, die 2.56, bzw. seit gestern die aktualisierte 2.56a.
Seit der 2.55 Beta, wurden mehr als 440 Fehler behoben und einige Verbesserungen implementiert.

Aber testet selbst. :)
http://www.blender.org/download/get-256-beta/

Ich würde mich sehr über Feedback freuen.

DingTo

Es hat bereits 1 Gast diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

Thom 98

unregistriert

55

Freitag, 7. Januar 2011, 13:49

Hey, gleich mal geladen und getestet! Sehr erfreulich zu sehen, dass sich der Multicore-Support im Sequencer deutlich gebessert hat. So laufen nun 1080p Material der 7D mit Echtzeit-Farbkorrektur auf meinem Core i7! Das is ja mal sowas von geil!
Wenn der Import/Export nicht so umständlich wäre (edl-Importer fürn Sequencer wär hald schon hammer geil - Für mplayer gibts das, evt. ließe sich da die Source mal anschauen und portieren??), würde ich glaube ich die Farbkorrekturen von nun an in Blender statt in AE machen. Dass man während das Video abspiel die Color-Balance rumschieben kann - das kennt man ja normalerweise nur von den ganz großen Softwarepaketen! Echt krass. Und das bei 20% CPU-Last.
So macht das richtig Freude. Leider scheint der Sequencer, bzw das ffmpeg dahinter immer noch kein Hyperthreading zu unterstützen und läuft nur auf 4 von 8 Kernen.
»Thom 98« hat folgendes Bild angehängt:
  • Blender_Multicore.jpg

Nomisfilm

unregistriert

56

Freitag, 7. Januar 2011, 17:30

Ich habe auch schon ein Testversion probiert, in der das Compositing GPU-Beschleunigt war, und was soll ich sagen, sagenhaft :thumbsup:

Und in richtung Auslastung soll sich auch noch was tun, eigentlich sollten ja Bilder beim Compositing aufgesplittet werden, um das ganze zu Beschleunigen (Sintel war ja in 4k, da lohnt sich das). Aber vielleicht kannt Dingto da den aktuellen Stand...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Nomisfilm« (7. Januar 2011, 18:08)


57

Freitag, 7. Januar 2011, 18:22

Ja, OpenCL wird auch irgendwann mal kommen. :)
Die aktuelle Roadmap:

Zitat


[...]
Short term roadmap prediction:

- March: 2.57 release (with at least a week an RC for test)
Being our 'first' 2.5 official release, it could align with a make-
over of blender.org!
- April/May: 2.58 as final for the 2.5 project (based on 2.57 feedback?)

In May we then can move svn to 2.60, and start merging it with at the
urgent waiting branches;
- render branch (sintel)
- bmesh (how's it going?)
- GSoC projects, like rigid body anim

During the next months the branch devs can report here on how stable
migrations are, to make a planning that doesn't break 2.6 immediately,
but do this in smaller steps and releases.

I then would also like to start the recode for our shader system (in
branch at first)
And will have to wrap up the python api, especially for UI customizing
and render api.

Exciting times ahead,

-Ton-


@Nomisfilm: Für Sintel wurde im render25 Branch ein Image Tile Cache programmiert, das war aber für die RenderEngine. Im Compositor/Sequencer gibt es solche Optimierungen noch nicht.

58

Mittwoch, 13. April 2011, 20:32

Blender 2.57 stable Release

Guten Abend liebes Forum,
heute ist die erste stabile Version der 2.5x Reihe erschienen. Blender 2.57!


Download: http://www.blender.org/download/get-blender/
Release Logs: http://www.blender.org/development/release-logs/blender-257/

Nach mehr als 3 Jahren Entwicklung (Ton Roosendaal legte die Grundsteine im Dezember 2007), sind wir nun soweit. Danke an alle Tester, Kritiker und Entwickler!
Hoffe euch gefällt es!

59

Freitag, 22. April 2011, 13:08

http://www.blender.org/download/get-blender/
Ein Update Release ist erschienen, Blender 2.57a behebt einige Fehler und erhöht die Stabilität.

60

Samstag, 7. Mai 2011, 13:43

Blender auf der FMX / Neue Render Engine

Hallo zusammen,
Blender war diese Woche 4 Tage auf der FMX Konferenz in Stuttgart. (Die FMX ist eine der größten Konferenzen für Animationen, Games und Interaktive Medien in Europa)

Ihr könnt Berichte davon + Bilder auf meiner Seite finden:
Tag 1
Tag 2
Tag 3
Tag 4

Ein neues Highlight das wir zeigen konnten, war unsere neue Render Engine "Cycles".

Cycles wird den bisherigen Internen Renderer in 1-2 Jahren ersetzen. Eine offizielle Integration ist für Ende diesen Jahres geplant. Dann werden beide Engines für eine zeit lang parallel verfügbar sein.
Parallel zur Engine selber, wird an einer besseren Render API gearbeitet (sodass sich externe Engines noch besser und nahtloser in Blender integrieren können) und neue Shader Nodes sind ebenfalls bereits in Entwicklung.
Testbuilds gibt es wie gewohnt auf graphicall.org Sucht dort einfach nach "Cycles".

Details zur Cycles Engine:
  • Real-time Vorschau im 3D-View während dem arbeiten möglich
  • 100% Ray-based design
  • Verwendet die Open Shading Language von Sony Imageworks
  • Die Engine läuft auf der CPU oder GPU (CUDA, OpenCL (OpenCL noch nicht fertiggestellt))

Ausführliche (technische) Infos gibt es im Wiki. http://wiki.blender.org/index.php/Dev:2.…e/Render/Cycles

Würde mich über Kommentare freuen.
DingTo

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (7. Mai 2011, 14:05)


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