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Samstag, 18. September 2004, 15:54

Unterwasser-Aufnahmen mit C4D

Ich schreibe hier mal ein kleines Tutorial, um Unterwasser-Simulationen mit C4D zu bewerkstelligen:

Als erstes brauchen wir Delfine, oder Uboote oder sonst irgendwas, was sich unter Wasser abspielen könnte.

Es wäre zu aufwendig, einfach einen Kasten mit Nebel hinzustellen, der das Wasser darstellt , zumal man dann die typischen Wellenbewegungen nicht sehen würde.
Es geht auch realistischer und mit nur drei Objekten:

Zuerst baut ihr ein neues "Grund"-Objekt "Landschaft" (hach - wie doppeldeutig), welches der Meeresboden ist (könnt ihr aber theoretisch auch weglassen, um eine größere Tiefe zu simulieren...).

Dann braucht ihr noch Euer Animationsobjekt (z.B.: Uboot) und - jetzt kommt´s - einen Parallel-Spot.

Arrangiert einfach alles der Tiefe entsprechend (Wasseroberfläche, Uboot und Grund) untereinander, achtet darauf, daß die Landschaft, die den Grund darstellen soll auch in der X- und Z-Achse genügend groß ist. Den Spot dreht ihr auf der Y-Achse um 270°, so daß er nach unten leuchtet. Jetzt kommt der Clou:
Die Lichteinstellungen:
Allgemein
Typ: Paralleler Spot (rund)
Schatten: Weich
Sichtbares Licht: Volumetrisch (!)
Noise: Beides
Als Farbe stellt ihr eine Euren Bedürfnissen entsprechende blau-grüne Farbe ein.
Details:
Häkchen bei Innerer Radius: 50 cm
Äußerer Radius:5000 cm
Seitenverhältnis: 1
Helligkeit 250 %
Kontrast 0%
Abnahme: Linear
Innere Distanz: 0 cm
Äußere Distanz: 500 cm
Beim Rest keine Häkchen und keine Einträge.
Sichtbares Licht:
Häkchen bei Axiale Abnahme und 100%
Häkchen bei Radiale Abnahme und 50%
Innere Distanz 0 cm
Äußere Distanz: 500 cm
Sample Dichte: 25 cm
Helligkeit: 100%
Häkchen bei Helligkeit anpassen
den Rest unausgefüllt oder bei 0 lassen.
Jetzt gaaanz wichtig:
Noise:
Typ: Weiche Turbulenz (geht je nach Geschmack auch was anderes)
Oktaven: 6
Geschwindigkeit: 25%
Helligkeit: 0%
Kontrast 100%
Größe:
x: 100cm
y: 100 cm
z: 5000 cm
Beleuchtung: 4
Wind: x 1 cm
Rest: 0 cm

Mit diesen Einstellungen bekommt ihr die Beleuchtung hin, die ich für meine Uboot-Szene benutzt habe. Das "Noise" ist das, was die Wellenbewegungen simuliert.
Farblich könnt ihr das Wasser auch hellblau machen oder je nach Geschmack variieren.
Die Kamera sollte unterhalb des Lichts positioniert sein.

Achtung: Aufgrund des Volumetrischen Lichts wird die Rechendauer massiv erhöht!

Viel Spaß bei Ausprobieren.
Gruß Purzel

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Samstag, 18. September 2004, 16:02

Für Luftblasen erstellt ihr einfach eine Kugel, packt diese in einen Emitter, der am Objekt befestigt wird.
Dazu noch hinter dem Emitter-"Auswurf"
ein Rotations-Objekt, ein Turbulenz-Objekt und überhalb des Auswurfs, ein Attraktor-Objekt (die Luftblasen sollen ja nach oben steigen!)

Am Besten spielt ihr dann ein wenig mit den Einstellungen und Positionen der Partikel-Objekte rum, bis ein unkoordiniertes Blasen-Aufsteigen simuliert wird.


Die Luftblasen-Kugel sollte Farbe, ein Glanzlicht, etwas Spiegelung und viel Transparenz enthalten, mit etwas Nebel kann man die Luftblase noch füllen, dann wirkt sie plastischer (Nebel-Helligkeit ca. 15%) Denn Rest müßt ihr je nach Gusto auf Eure Szene anpassen.


Download fertigen Film (QT, 3,1MB)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Purzel« (19. September 2004, 11:30)


3

Samstag, 18. September 2004, 17:03

Cool danke, das werd ich demnächst mal testen...

4

Montag, 11. Oktober 2004, 19:02

Gutes tut,hat mir sehr weitergeholfen.THX.

5

Sonntag, 21. November 2004, 15:34

Ich will ja nicht kleinlich sein aber so ein ähnliches tutorial habe ich schon mal irgendwann früher gesehen!

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