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Dani1202

unregistriert

1

Sonntag, 21. Oktober 2007, 23:08

Tutorial: Feuer mit C4D und After Effects

UPDATE: Hab' die Schaltung jetzt auf MyShare hochgeladen. Link aktualisiert.

Hi und willkommen zu meinem ersten Tutorial! :)
Mehreren Anfragen folgend gibts nun ein Tutorial für diesen Effekt:

1. Einkaufsliste:
- Cinema 4D Version 9 oder höher mit PlugIn "Thinking Particles" (ist in der XL auf jeden Fall fix dabei)
- Eine von mir entwickelte XPresso-Schaltung, die findet ihr: hier (MyShare)
-After Effects oder ein anderes Compositing-Programm wäre auch nicht schlecht.

2. XPresso-Fire: Kleines Manual:

Öffnet zunächst das C4D-File in dem sich euer anzuzündendes Objekt befindet. Danach lädt ihr die Datei "XPresso-Fire.c4d" hinzu. Danach solltet ihr folgendes in eurem Objekt-Manager haben:



Gehen wir erstmal die Objekte durch:

-XPresso-Fire: Diesem Objekt sind sämtlich relevante Objekte untergeordnet. Außerdem könnt ihr hier die Parameter einstellen. Dazu später mehr.

-Auftrieb_ZITTERN: Hier könnt ihr über das Zittern-Tag dieses Objekts ein wenig die Turbulenz des Feuers steuern.

-Auftrieb: Dieses Objekt erzeugt Gravitation. Wenn ihr es dreht, werdet ihr merken, dass sich eine Fläche mit Pfeil mitbewegt. Die Richtung des Pfeils gibt die Graviationsrichtung an. Zeigt der Pfeil nach oben, erzeugt das einen Auftrieb, genau das wollen wir für unser Feuer.

-Attraktor_ZITTERN: Durch das Zittern-Tag dieses Objekts wird das Positions-Zittern des Attraktors gesteuert.

-Attraktor: Dieses kleine Null-Objekt zieht unsere Partikel an, was eine leichte "Zipfelform" der Flammen zur Folge hat. Ihr könnt damit aber auch einen Feuerstrahl lenken, wenn ihr die Position animiert.

-Winde_ZITTERN: Um Turbulenzen hinzuzufügen, habe ich 3 Nullobjekte als Windgenaratoren definiert, die diesem Objekt untergeordnet habe. Das Zittern-Tag bringt eben die Turbulenz. Sheut euch nicht mit den Werten in den Zittern-Objekten rumzuspielen, probiert alles einmal aus!

-Wind 1 bis Wind 3: Das sind die bereits angesprochenen Windgeneratoren. Hier gibt es eigentlich nichts goßartiges zu ändern, nur den Winkel könnt ihr animieren, um zb. Seitenwind zu erzeugen, würd' ich jedoch eher mit dem Attraktor machen.

-Partikelgeometrie: Die brauchen wir, um unseren Partikeln auch eine Form zu geben. Hier interressiert uns nur der Kreuzchen/Häkchen-Schalter. Damit schalten wir nämlich zwischen Pünktchendarstellung(rotes Kruzchen) und tatsächlicher Objektdarstellung (grünes Häkchen der Partikel um. Pünktchen werden schneller berechnet und ziehen die Leistung ziemlich genau gar nicht nach unten, werden jedoch nicht gerendert, bei der Objektdarstellng verhätl es sich umgekehrt.

-Standart-Partikel: Ich habe als Partikel renderfreundliche Tetraeder mit orange leuchtender Textur gewählt. Warum Teraeder? Nun, ein Tetraeder hat genau 4 Flächen, aus noch weniger könnt ihr kaum ein geschlossenes Objekt erhalten. Trotzdem könnt ihr ein anderes Objekt als Partikel einstellen. Dazu später mehr.

-Kugel: Die wird in diesem Beispiel angezündet, wenn ihr etwas anderes abfackeln wollt, könnt ihr die löschen.

So, wenn ihr nun das XPresso-Fire-Objekt anklickt seht ihr unten rechts einen Reiter "Benutzerdaten". Klickt den mal an, dann seht ihr dort folgendes:



Das sind die Parameter, die ihr einstellen könnt. Jetzt lohnt es sich, wenn ihr weiter oben aufmerksam gelesen habt ;) :

-Dichte: Die Dichte der ausgespuckten Partikel wird hier eingestellt. Genau genommen ist es die Partikelanzahl/1000.

-Windstärke: Hier stellt ihr ein, wie viel Einfluss die Objekte Wind 1 bis Wind 3 auf euer Feuer haben. sollen.

-Brennendes Objkt: Eigentlich selbsterklärend. Zieht hier einfach das Objekt rein, das ihr anstecken wollt.
WICHTIG: Die Schaltung akzeptiert NUR Polygonobjekte, also Objekte mit dem Icon, welches die Kugel auf dem Beispielbild hat! Grundobjekte, NURBS und solche Dinge müsst ihr erst konvertieren (Shortcut "C")!

-Auftrieb: Die Stärke, des Einflusses vom Objekt "Auftrieb" auf das Feuer. Je höher der Wer, desto mehr werden Partikel in Pfeilrichtung gezogen.

-Partikel: Das Objekt, welches emittiert werden soll, zieht ihr hier rein. Standartmaäßig ist hier "Standart-Partikel", ein orange leuchtender Tetraeder, eingestellt.

-Lebenszeit: Die Lebenszeit eines einzelnen Partikels. Dadurch steuert ihr die Höhe der Flammen.

-Attraktorpunkt: Legt fest, ob das Objekt "Attraktor" eine Auswirkung auf die Partikel haben soll.

-Attraktorstärke: Hier regelt ihr die Stärke des Attraktors.

So, nun genug der Theorie ;) . Legen wir richtig los:

Spielt mit den Werten, bis euch die Animatoin gefällt, für das Beispiel stehen die Werte ja oben. Dann kommen wir zum

3. Rendern

Rendert zunächst eure Animation OHNE Feuer. (Bei der Partikelgeometrie is ein rotes Kreuzchen gesetzt.)
Zuerst müssen wir alles bis auf das Feuer unsichtbar machen. Das Problem, wen wir einfach die Sichbarkei aller Objekte bis auf die Partikelgeometrie ausschalten, daber dann wären die Partikel hinter einem Objekt ja auch sichtbar - Doof. Darum knallen wir auf alle Objete, außer dem Partikel ein Material in dessen Einstellungen alles deaktiviert ist, sodass wir ein Tiefschwarz erhalten. Dieses Material liegt schon der Schaltung bei. Veresst nicht zum rendern die Partieklgeometrei wieder zu aktivieren!



Dann öffnet den Render-Katalog und wählt dort "Effekte":



Uns interessieren 2 Post-Effekte: Glühen und Szenen-Motionblur.

Für das Glühen spielt ihr mit den Werten am besten um, ich benutze Kantenglühen. Das Ergebnis sollte dann etwa so aussehen:





Dann kommt das Motion-Blur. Hier hat sich eine total übertiebene Stärke, zB 400% (=Maximum) als sinnvoll erwiesen. Die benötigten Samples hängen von dem Weg ab, den ein Partikel pro Frame zurücklegt, je mehr Weg, desto mehr Samples braucht ihr. Aber zu viele Samples kosten unnötig Renderzeit. Meistens werden jedoch folgende Werte am besten sein:



Um das Moion-Blur zu sehen, müsst ihr das ganze im Bild-Manager rendern. So ein Ergebnis ist schon ganz hübsch:



Dann wär's das mit dem C4D-Part auch schon wieder. Wenn ihr kein After Effects oder ähnliches Kompositionsprogramm habt, rednert ihr das ganze am besten auf einen Schwung mit den Motion-Blur-Einstellungen von oben und einer gesunden Portion Glow. Für alle, die sich über ihr eigens AFX freuen können:

4. Compositing in After Effects

So, jetzt habt ihr 2 Videos: Die Szene und das Feuer. Erstellt in AFX eine Komposition mit Länge und Auflösung und Bla, Bla, Bla..Eures Videos und importiert beide Videos. Dann zieht ihr die in eire Komp, das Feuer oben, und stellt dieses dann auf Modus "Negative Multiplizieren"("Screen") oder "Addieren"("Add"), je nach Geschmack. Sollte dann so aussehen:



Danach kopiert ihr die Feuerebene, fügt eine Kontrastkurve hinzu, und stellt diese auf "Aufhellen".
Das ergebnis sind einige hellere Bereiche:



Danach verschieben wir die Feuer-Ebene in eine Unterkomposition, stellen diese wieder auf addieren oder Negativ Multiplizieren und weichzeichnen diese dann. 1-2 Pixel reichen da schon, kommt aber auf die Größe des Feuers an.



Dann kopieren wir die Unterkomposition und stellen den Weichzeichner auf etwa 20, wieder je nach Nähe zur Kamera.



Und Viola - fertig! Ein halbwegs schönes Feuer! Das Beispiel ist sicher nicht perfekt, aber ich hoffe ich konnte euch meine Schaltung näher bringen und euch das Erstellen von bennenden Trailer-Texten Ghost-Ridern, und was euch noch einfällt erleichtern. Ihr dürft diese XPresso-Schaltung gerne für eure Animationen und Filmprojekte verwenden, nur erwähnt das bitte auch in den Credits, oder im Forum, wenn ihr euer Zug hier Postet. Wenn ihr wollt könnt ihr auch versuchen die Schaltung zu verbessern (was euch in dem Chaos nicht gelingen wird :tongue: ), gerne, postet sie dann auch hier, aber bitte mit einem Verweis auf das Original.

Nochmal vielen dank an Five, Felix und alle, die mir beim erstellen dieses Effekts geholfen haben,

mfG Daniel

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »Dani1202« (22. Oktober 2007, 20:07)


MichaMedia

unregistriert

2

Montag, 22. Oktober 2007, 12:56

Pack bitte die c4d Datei in ein Zip oder Rar Archiv und lade es hier auf MyShare hoch, dann kommt die auch nicht weg.

3

Montag, 22. Oktober 2007, 14:39

Schade ist halt dass das ganze doch NUR mit PlugIn möglich ist, Xpresso und Thinking Particles sind ja genauso PlugIns blos eben vom Hersteller "unterstützt". Und in der Standard Version sind die beide nicht dabei.

Aber man kann auch nicht immer alles vom geringsten Standard erwarten, auf jeden Fall klasse Tutorial.

Dani1202

unregistriert

4

Montag, 22. Oktober 2007, 15:18

Ja, dass TP dann ja doch ein PlugIn ist, das man braucht, ist halt doch 'ne Schande, eben Versionsabhänging. Aber vielleicht erreicht man mit dem Standart-Partikel-System auch ein aktzptables Ergebnis. Es gibt dort ja auch einige Objekte wie den Attraktor und Wind usw., sogar ein Turbulenz-Objekt. Es wäre zwar mehr Aufwand, da das Einstellen über Benutzerdaten entfällt und man die Werte der Objekte direkt regeln muss, aber es könnte klappen, die Partikel und die Post-Effekte wären ja die gleichen. Der Trick ist halt, dass man die Flammen über das Motion-Blur erreicht und nicht, wie man es in manchen Tutorials lesen kann, mit Lichtquellen realisiert. Dann noch eine schöne Turbulenz, das wärs dann eigentlich.

Das einzig wahre Problem ist halt, dass man die Partikel nicht direkt auf der Objektoberfläche emittieren kann...

Auf jeden Fall danke für das Lob :)

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