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BrickmasterTM

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21

Dienstag, 22. Februar 2011, 20:33

Bei mir läufts auch flüssig!
Die Landschaft und die Gebäude sind sehr cool geworden vor allem wenn du fast alles selbst modelliert hast!

sollthar

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22

Dienstag, 22. Februar 2011, 20:38

Zitat

fast alles selbst modelliert hast


Alles was du siehst ist von mir gemoddelt und texturiert, ohne Ausnahme - Ausser dem Schiff von Smoofe, dass er gemoddelt und ich texturiert hab. Also ohne "fast". :)


Danke Frederik! Es macht wirklich enorm Spass und man kann sich austoben. Aber es dauert auch extrem lange. Da ist nix mit "mal schnell an einem Nachmittag". Aber das ist eh nicht so mein Ding.

Bri&DI Studios

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23

Mittwoch, 23. Februar 2011, 07:43

Zitat

Zitat

Grafikniveau Gothic I

lol, du mich auch. ;)
Erinnert. Erinnert. ;)

24

Mittwoch, 23. Februar 2011, 18:25

Sieht alles sehr eindrucksvoll und technisch ziemlich nah an "professionellen" Produktionen noch vor einiger Jahren aus. Ich bin eigentlich kein großer Fan von Shootern aller Art aber werds mal ausprobieren wenn die erste Alpha oder Beta draussen ist(ich vermute mal du wirst in einiger Zeit, wenn es weiter fortgeschritten ist, welche veröffentlichen?)
Und der "Grafikniveau Gothic I" post: Nostalgie~

Mac Mave

Filmzombie

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25

Mittwoch, 23. Februar 2011, 20:39

Noch ne kleine Info, ich hab die Demo vom IE9 heute aus einer Laune raus draufgemacht und ich muss sagen, nun rennt das Spiel auch in Fullscreen. Keine Ahnung an was das liegt, trotz der alten GraKa wunderbar!

Ich möchte dir noch sagen wie geil ich das Finde, dass du nun ein Spiel machst. Das damals mit den Cowboys war ja ganz okay, aber hier das gefällt mir optisch wirklich sehr gut!
Was machst du eigentlich wenn das Game fertig ist? Kommerziell vermarkten oder Free Release? Mit Unity kann man doch auch für Konsolen exportieren?

sollthar

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26

Mittwoch, 23. Februar 2011, 23:05

Ich werd tatsächlich eine Free-to-Play Demo veröffentlichen, in der ich mal die verschiedensten Spielelemente ausprobiere und mir dann mal Feedback hole. Will also mal den ganzen Code machen und was spielbares auf die Beine stellen und dann sehen, obs auch gespielt wird und Leuten Spass macht. Dann seh ich weiter. :)

Ne umfassendere Spielidee hätte ich, aber eben - erstmal den ganzen Code hinbekommen und mal diesen einen Planet mit Inhalt füllen, bevor ich mich an weitere mache. :D

Schön zu hören, dass es fliessend läuft! Die Engine ist wirklich cool. Jetzt probier ich mal noch, so viel wie möglich aus ihr raus zu holen. :)

Andreas Scott

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27

Donnerstag, 24. Februar 2011, 10:31

also wenn du eine Auswertung von dem Projekt planst (gibt ja viele verschiedene Möglichkeiten) hört sich das sehr interessant an. Weiter so und viel Erfolg!

sollthar

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28

Donnerstag, 24. Februar 2011, 10:34

Lies mal den Post direkt über deine Frage. :)

Was für Rechte meinst du? Da alles was man sieht von mir ist und ich die Unity Pro Lizenz habe, wäre es rechtlich kein Problem, das Spiel zu vermarkten. Sollte es gut und interessant genug werden. Aber eben: Erstmal gibts ne Free-To-play Demo.

Nomisfilm

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29

Donnerstag, 24. Februar 2011, 12:42

Läuft wunderbar, auch in Vollbild...

Ziemlich stimmig das ganze, sieht schön aus. :thumbup:

Allerdings bezweifle ich, dass so ein Riesenschild in echt auf einer simplen Metallstange befestigt würde. Das sieht irgendwie instabil aus. Und von den Proportionen "Stange-Schild" ebenfalls komisch...

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30

Donnerstag, 24. Februar 2011, 12:51

Jap, die Stange sollte etwa doppelt so dick sein. :thumbup:

sollthar

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31

Montag, 11. April 2011, 10:33

Uuund etwas bewegte Bilder. Wegen der vielen Requests auf den Unity Foren hab ich hier mal einen Gameplay Trailer zusammengeschnitten.

Alles was man hier sieht ist direkt aus dem Game gecaptured und noch total WIP.



Viel Spass


Und danke an Sebastian Schell für sein Musik Pack. :)

Birkholz Productions

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32

Montag, 11. April 2011, 11:00

Ein Wort: AWESOME!

MP-Digital

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33

Montag, 11. April 2011, 18:43

Man kann nur sagen "SUPER" :thumbsup:

sollthar

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34

Mittwoch, 20. April 2011, 23:00

Es gibt ein Update:

Da die Charaktere noch nicht da sind, wo ich sie gerne haben würde hab ich heute die Zeit genutzt um sie zu verbessern. Sowohl in der Geometrie, wie auch mit richtigem IK und endlich hatte ich Zeit, die Platzhalter-Texturen so langsam durch richtige Designs zu ersetzen. Es kommt also voran. Die nächsten paar Tage werd ich meine Ferien nutzn, am Game weiter zu arbeiten. :)


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Mittwoch, 20. April 2011, 23:43

yay, das sind doch mal gute Nachrichten :) Der Char sieht recht cool aus, bloß die Füße wollen mir nicht gefallen. Die Farben usw sehen echt gut aus 8o

sollthar

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36

Donnerstag, 21. April 2011, 10:17

Da hast du völlig recht! Die Füsse hatten noch zu wenig Polys. Jetzt sind sie schön "füssiger". :)

Es hat bereits 1 registrierter Benutzer diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

Benutzer, die diesen Beitrag hilfreich fanden:

Epicon

Mr. B

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37

Samstag, 30. April 2011, 01:49

Habe gerade diesen Thread wiederentdeckt und möchte einfach mal meine Begeisterung ausdrücken :D Wie bringst du es bloss fertig, als Lehrer tätig zu sein, eine Schauspielgruppe zu leiten, ein grosses Filmprojekt zu stemmen (Motive), gleichzeitig an einem Sci-Fi-Kurzfilm zu arbeiten und dann im Alleingang ein so umfangreiches Game zu entwickeln?

So wie es aussieht hast du bis jetzt neben den Space-Battles und dieser Raumstation auch eine Oberfläche eines Planeten (die Landschaft in den Videos) - ich nehme an da folgen weitere mit je einem ganz eigenen Stil und diversen Neben- und Haupt-Quests wie in Mass Effect?

Jedenfalls hast du mich mit dem Projekt wieder mit dem Gameentwickler-Virus angesteckt - es ist halt der einzige Weg eine ganz eigene Fantasie-Welt zum Leben zu erwecken. Klar geht das auch mit Büchern und Filmen, jedoch fungiert man dort bloss als Zuschauer, während man im Game richtig eintauchen kann. Dies wurde wohl auch den WoW-Süchtigen zum Verhängnis - gefangen in einer virtuellen Welt 8|

Jedenfalls habe ich, nach einigen frühen Versuchen und dem abgebrochen OpenClou (Einbrechersimulation), dank dir wieder begonnen mich in der Spieleentwicklung zu versuchen und gleich für ein Geschichtsprojekt ein 3D-Geschichtsmuseum erstellt. Wer Interesse hat, findet hier meine bisherigen Gehversuche im Bereich Games:


Das Passwort fürs Museum ist "Geschichte" (musste es wegen urheberrechtlich geschützten Daten sichern). Ist grafisch natürlich nichts Besonderes und in der Alpha-Version noch reichlich "buggy", aber für die Höchstnote hats gereicht - mein Lehrer war begeistert :)

Leider kann ich dir aber bei Frontiers nicht weiterhelfen, da ich gerade Maturprüfungen habe und danach gehts in die Armee für ein halbes Jahr. Darüberhinaus könnte ich mit deinem Niveau kaum mithalten ...

Ich freue mich jedenfalls auf weitere Fortschritte und Probeversionen und wünsche gutes Gelingen :)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Mr. B« (30. April 2011, 17:05)


sollthar

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38

Sonntag, 1. Mai 2011, 12:01

Danke dir Mr B! Wirklich cooles Geschichtsprojekt, das du da hast. Glaub ich gern, dass es deinem Lehrer gefallen hat. Find ich cool, nicht der einzige Unity-User hier im Forum zu sein. :)
Und da freuts mich natürlich umso mehr, dich wieder mit dem Gamefieber angesteckt zu haben. Zeig her, wenn du was hast! :thumbsup:

Zitat

Wie bringst du es bloss fertig, als Lehrer tätig zu sein, eine Schauspielgruppe zu leiten, ein grosses Filmprojekt zu stemmen (Motive), gleichzeitig an einem Sci-Fi-Kurzfilm zu arbeiten und dann im Alleingang ein so umfangreiches Game zu entwickeln?


Ich bin ein kassisch hyperaktiver Mensch. Still da sitzen und nichts tun geht gar nicht. Und für das, was einem wichtig ist, findet man immer Zeit. Ausserdem arbeite ich nur 60%. Damit verdien ich problemlos genug um zu Leben und hab den Rest Zeit, mich den Dingen zu widmen, die mich inspirieren. Für mich ist das einfach wichtig. Geld sagt mir nicht viel, aber Zeit - Zeit ist die wertvollste Ressource. :)

Zitat

ich nehme an da folgen weitere mit je einem ganz eigenen Stil und diversen Neben- und Haupt-Quests wie in Mass Effect?


Ich probier eigentlich vorallem zu experimentieren und von diesem Haupt- und Nebenquest Denken wegzukommen. Ich versuche, eine lebende Welt zu erschaffen, in der sich Aufgaben, Story und Konsequenzen prozedural selbst weiterentwickeln als logische Konsequenzen der Welt selbst. Das Spiel wird als keine "Story" haben, die ich schreibe und die der Spieler dann erleben darf.
Es soll eine Welt sein, die mit dem Spieler interagiert und ihm Aufgaben stellt. Es wird also völlig unvorhersehbar sein, wie sich das Spiel entwickelt, da dies von einer selbstständig denkenden KI gesteuert wird. Auch wenn man das Spiel zwei Mal spielt, wird es völlig anders verlaufen. Und eben: Nicht in dem Sinne, dass ich verschiedene Enden entwickle, sondern wirklich so, dass ich fast alles offen lasse.

Das ist mein Traum. Zumindest. :)

sollthar

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39

Sonntag, 1. Mai 2011, 12:37

Ich hab begonnen das prozedurale Dialogsystem zu coden und mit Inhalten zu füllen für meine NPC's. Diese sind in zwei Klassen eingeteilt: Charakter NPC's und Statisten NPC's. Die Charakter werden regelmässig wiederkehrende Figuren verkörpern, mit denen der Spieler mehrmals unter anderen Umständen zu tun haben wird, während die Statisten vorallem dazu da sind, die jeweiligen Welten zu bevölkern.

Aber ich arbeite hart daran, den Statisten ebenfalls eigene Persönlichkeiten und massiv viele Dialog-Optionen zu geben. Jeder Statist ist nämlich ebenfalls ein komplex verwobener Charakter mit einem Beruf, einer Meinung zur gängigen Politik, einer Meinung über den Spieler, einem Bewusstsein dafür, wo er sich gerade befindet und was er tut und natürlich eigenen Bedürfnissen oder Aufgaben, die der Spieler befrieden oder erfüllen kann.
Mein Ziel ist es, so weit wie möglich von diesem "Figur mit Ausrufezeichen über dem Kopf spult den immergleichen Text ab, zu dem der Spieler nur noch ja sagen kann" weg zu kommen und den Figuren Leben einzuhauchen und ganze Gespräche zu ermöglichen.
Während also gewisse Statisten den Spieler direkt ansprechen und ihn mit einer Aufgabe, einem Bedürfnis oder einer Information füttern, beginnen andere Dialoge eher harmlos und es wird vielleicht erst nach einigen Zeilen der Unterhaltung klar, ob dieser Statist ebenfalls für den Spieler von Nutzen sein kann, oder auch nicht. Manche Dialoge werden also in eine völlig andere Richtung gehen als erwartet und können durchaus den Plan des Spielers, was als nächstes zu tun ist, massiv beeinflussen und ihm vielleicht sogar neue Verbündete oder neue Feinde ergeben.

Damit das funktioniert kreiere ich reihenweise zufällige variablen, welche sich auf das Gesprächsverhalten auswirken, sodass man nicht das Gefühl hat, nur auf Klone zu treffen und regelmässig dieselben Dialoge führt. Das lässt sich zwar nicht komplett verhindern, aber ich werde hart dafür sorgen, es so gut es geht zu minimieren.

Momentan hab ich erst die Oberfläche angeschlagen und have bereits mehr als 400 explizite situationsabhängige Gesprächsketten mit verschiedenen Emotionen, die der NPC entweder zu Beginn bereits hat oder halt im Verlaufe des Gesprächs entwickeln wird - angezeigt mit verschiedenen Farben auf meinem Sheet.



Da kommt noch weit mehr und ist momentan lediglich für die Statisten des Spiels.

Movie Visions

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40

Sonntag, 1. Mai 2011, 13:07

Werden die Dialoge dann auch von Schauspielern eingesprochen, oder ist das zu aufwändig? Wenn man sieht, was Du grafisch so hinkriegst, müsste das doch auch machbar sein, oder nicht? Falls du das wirklich machen solltest, bettel ich jetzt schon mal für ne Sprachrolle. ^^ Bitte, bitte, bitte! :)

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