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Odeeri3

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Samstag, 18. März 2017, 17:39

Unity3D Künstler gesucht

Moin,

Ich suche jemanden der richtig Ahnung hat von Unity3D. Ich, bzw. wir haben ein größeres Projekt vor. Ich habe die Rechte an 2 Fantasy-Romanen. Erster Teil plus 2. Teil. Das Drehbuch wird gerade von uns geschrieben.
Wir haben lange überlegt wie wir das Projekt, welches irgendwann Mitte/Ende 2018 starten soll, visualisiert werden soll. Da es zu aufwendig wäre die Geschichte real umzusetzen, haben wir uns mehrere Gedanken gemacht und Optionen abgewogen. Zurzeit sind wir in der akuteren Planungsphase.

In unserem Team sind ein Zeichner, der alle Figuren, Rüstungen, Wesen, Gebäude etc. vorzeichnet, einen
der für die Nachvertonung, syncro, Geräusche etc.zuständig ist.
Wir haben einige Synchronsprecher.

Das ganze Projekt soll als YouTube-Serie online gehen. Zusätzlich zu dem Projekt auch alle möglichen socialmedias abdecken.

Es fehlt nur eines, einen der richtig Ahnung hat von Unity3D.

Es werden gebraucht.

2 Städte im Barockstiel voll begehbar von außen. Also Straßen und drum herum.

2 verschieden Burgen/Schlösser.

Segelschiffe des 18. und 19. jahrhunderts

LAndschaft am Meer mit Bergen im Rücken und kleine Wälder, in der die erste Stadt soll.

Landschaft am Meer mit grober felskliffkante und der 2. Stadt vom dichten Wald umgeben

Dichter Wald

Weite karge Steppen

Hochgebirge


Es ist eine Menge, aber die Landschaften würden immer wiederkehrend benutzt werden.

Dann kommen viele verschiedene Fabelwesen vor, die vom Zeichner als Vorlage dann visuaisiert werden müssten.

Dann viele Menschen

Es ist wirklich ein großes Projekt.

Also wer fühlt sich in der Lage und hat Lust ein hobby zu perfektionieren ?!?

Als Beispiel, wie ich mir die Landschaft und Wesen vom Detail her vorstelle, stelle ich hier noch mal einein link ein.

Mit freundlichen Grüßen



BN-FILM

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Samstag, 18. März 2017, 19:34

Klingt sehr interessant aber das ganze soll wahrscheinlich nicht bezahlt werden oder?

Odeeri3

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Samstag, 18. März 2017, 21:25

Also Bezahlung wird sein, aber ... nur auf Anteile am Umsatz der möglicherweise dabei entsteht.
Das ist leider das Problem.
Deswegen ist, sobald das Projekt online geht eben Werbung im eigenen Sinne auf ozialen Plattformen das a und o.
Wenn es dann gut umgesetzt ist, sollte es sich hoffentlich relativ schnell ausbreiten!

Gute Arbeit bekommt man heute nicht ohne Geld. Das wäre auch nicht fair !

Tiger

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Sonntag, 19. März 2017, 11:17

Wie wird denn der Umfang des Projekts sein? Ein zweitiliger Roman klingt für mich nach ca. 4-5 Stunden Laufzeit. Für professionelle Full CGI Produktionen wie Game Trailer etc. werden Produktionskosten für das Gesamtprojekt von mindestens 100K$ pro Filmminute angesetzt, oft ein Vielfaches davon. Ich kenne die durchschnittlichen abgerechneten Stundensätze nicht aber bei 100$/h wären das 1000 Stunden Arbeit pro Filmminute (bei 100K$/min). Davon entfällt natürlich nur ein Teil auf die CGI Artists, aber trotzdem würde so ein Film für EINE Person zum Lebenswerk. Und es ist nicht damit getan, in Unity alles zusammenzuwerfen. Assets, Characters, Texturen usw. entstehen in der Regel in anderen Programmen wie Houdini, ZBrush, Subtance, Modo usw. da werden noch ein paar K€ an Softwareausstattung fällig. Für gescheite Animationen kommt obendrauf noch die Miete für ein Mocap Studio. Ich bin mir nicht sicher, ob das so ganz zum vorgestellten Businessplan passt.

Dazu kommt das Problem, daß CGI Fabelwesen, Aliens, Roboter usw. relativ gut funktionieren, bei CGI Menschen landet ihr aber ganz schnell im "Uncanny Valley". Ein Hobby-Modeller/Rigger/Animateur wird hier vermutlich bald gewaltig auf die Nase fallen. Im Profibereich wird mit 3D scans von Schauspielern und (facial) Mocap gearbeitet, um anschaubare Ergebnisse zu liefern und trotzdem gab es z.B. bei Grand Moff Tarkin in Rogue One trotz Millionebudget große Diskussionen über das Ergebnis.

Ich sehe zwei Möglichkeiten, wie ihr den Film umsetzen könnt:

1. Realfilm mit CGI nur da wo es nötig ist. Alles was dicht vor der Kamera ist und alle Hauptdarsteller samt Assets werden real gefilmt. Weit ausschweifende Landschaften, Menschenmengen im Hintergrund und Spezialeffekte sind per CGI relativ gut umsetzbar. Am Set müsst ihr viel Platz haben und mit großen Greenscreens arbeiten, wenn das nicht in einer Roto-Orgie ausarten soll. Später wird Realfilm umd CGI zusammengecompt, so arbeitet auch Hollywood bei allen großen Produktionen. Das wird deutlich billiger als full CGI aber mindestens ein 5-stelliges Budget werded ihr trotzdem brauchen.

2. 2D Animation im Comic Style wie Southpark/Simpsons usw. dafür habt ihr schon fast alles an Bord (Zeichner, Ton, Sprecher). Hier fehlt nur noch ein Animateur, Software gibt es kostenlos und der Zeitaufwand ist ein Bruchteil von CGI Produktionen. Das Ergebnis ist ein vollkommen anderes aber es ist möglich mit schmalem Budget die Geschichte zu erzählen, und darum geht es ja am Schluss.

Odeeri3

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Sonntag, 19. März 2017, 13:37

Danke

Vielen Dank für die sehr gute, ausschweifende Antwort.
Ich habe jetzt noch eine Frage zur reinen Landschaft/Städte.

Könnte man das so umsetzen, dass man Filmsequenzen jederzeit so nutzen kann wie zb, als wenn man eine modelleisenbahn hat?!?
Alsojederzeit von jedem Winkel aus Szenen nehmen, von nah dran bis weit weg. Kamerafahrten durch Gassen zB oder Übersichtsfahrten über die Landschaft ?!? Das ist nämlich das was ich mir vorstelle, dass man die Dateien immer nutzen kann wie man es braucht.

Tiger

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Sonntag, 19. März 2017, 14:12

...kommt drauf an ;)

Beim Mix Realfilm/CGI wird normalerweiese eine CGI Set Extension an das gefilmte Set aus Sicht der Kamera "angebaut", der Raum dafür wird mit Greenscreen abgehängt. Oft werden nur Teile wirklich in 3D realisiert, der Hintergrund besteht häufig aus 2D Planes, die im Compositor hintereinander gesetzt werden (2,5D). Das funktioniert dann nur aus dem vorher gefilmten Kamera Blickwinkel. Bei Full CGI kann man theoretisch die komplette Landschaft bauen und frei mit der kamera darin fahren, der Aufwand wird aber gewaltig. Für einen Shot aus der Vogelperspektive kann das sinnvoll sein, da sind wenig Details nötig. Aber eine ganze Stadt für Nahaufnahmen tauglich zu modellieren, obwohl man später vermutlich nur ein paar Teile davon braucht, wäre der totale Overkill.

Hier mal ein schönes Beispiel, wo einige der oben genannten Techniken drin vorkommen:




edit: Zur Orientierung, der Film hatte ein Budget von 30 Mio US$ für 130 Minuten Laufzeit. Mit Amateur-Mitteln würde das minimal anders aussehen...

Odeeri3

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Sonntag, 19. März 2017, 14:32

Danke

Man gut du hast geschrieben "minimal" anders. Dann besteht ja noch Hoffnung.
Das ist schon richtig gut, also sollte ich mich mal an ColumbiaPictueres wenden

LennO

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Sonntag, 19. März 2017, 15:44

Um ehrlich zu sein was Tiger mit "minimal" anders meint ist, es besteht einfach keine Chance für einen einzigen Artist oder nur ein kleines Team die optische Qualität in irgendeiner angemessen Zeit zu erschaffen. Was den Zusammenschnitt aus Anonymous angeht kann ich dir aus erster Hand sagen: Das ist ein Werk Dutzender 3d-Artist, Comper Supervisor und Concept Artist, und das Team war nicht winzig, wenn auch für Emmerich Maßstäbe nicht groß – Uncharted Territory ist aber auch kein kleiner Shop ;) Und Columbia Pictures an sich hat mit den VFX übrigens nichts zu tun, abgesehen von der Tatsache dass sie den Film mit-finanzieren und releasen.

Ich spiel jetzt mal den Bösewicht und versuche dich mal ein bisschen auf den Boden der Tatsachen zu lenken, damit du deine Projektidee (welche sehr groß) ist, vielleicht den Gegebenheiten anpassen kannst, da du keinen keinen Artist finden wirst, der die alleine dein Vorhaben alleine umsetzen kann, nicht, wenn das Ganze zumindest gute Game-Cut-Scene Qualität haben soll. Was du Minimum für die ganzen Assets brauchst in dem Umfang wäre eine 10 Leute Team, um das Ganze vielleicht über ein Jahr verteilt zu schaffen, und dabei arbeiten die Leute halt unentgeltlich – das Projekt kann offensichtlich scheinbar erst nach Fertigstellung, wenn überhaupt, und die Chancen stehen dafür nicht unbedingt rosig, Gewinn machen, welcher sich aber auch ganz einfach in einem überschaubaren Bereich abspielen wird. Das heisst du solltest um dich Leute versammeln die da wirklich Bock drauf hätten, und gleichzeitig würde ich dir empfehlen zu kürzen was geht.

Deine Idee wenn du mehrere Folgen haben willst dir ganze Welten zunächst zu erschaffen und darin zu arbeiten, mag auf den ersten Blick irgendwie sinnig erscheinen, du machst es aber deinen Leuten nicht einfach. VFX/Digitale Filme der Art wie du sie dir vorstellst werden eigentlich so gesehen genauso "geschossen" wie ein echter Film. Du baust niemals mehr als nötig oder was du Endeffekt sehen wirst, da alles andere Ineffizient ist. Brauchst du mehr für spätere Folgen ist es i.d.R flexibler, nachzuliefern.

Auch bin ich mir nicht wirklich sicher, aus welchen Gründen du unbedingt Unity Artists suchst. Natürlich kann man in Unity als Game-Engine Filme gestalten (da findest du auch viele ansehnliche Beispiele im Netz) schluessendlich ist es aber primär halt eigentlich ne Game-Engine. Es kann tatsächlich Sinn machen auch für Filminhalte auf eine solche zu gehen (beispielsweise auch für VR Projekte, welche trotzdem mal mehr Film sein können, als Game). Allerdings ist eine eigentlich Filmpipeline deutlich anders aufgebaut als die Pipeline für eine Game-Engine. Auch kannst du im Regelfall, dadurch das du vordefinierte Shots, dich hast weitaus spezifischer auf Bereiche beschränken die wirklich zu sehen sind, halt gegenüber nem Game-Level in dem du dich frei bewegen kannst als Spieler. Es macht u.U. absolut keinen Sinn deine "ganze Stadt" in 3d umzusetzen. Was das angeht muss ich auch direkt mal einschreiten und sagen: Vergiss das mit der "ganzen Stadt". Es sei denn dein finaler Look wär deutlich nicht-photorealistisch oder eher in die Richtun simplerer Game-Grafik.

Auch, wie Tiger schon erwähnte, reichen dir keine reinen Unity Artists. Dein eigentlicher Unity Artist (besser mehr als einer) wird eher Developer/Coder sein, um Assets in der Engine zum laufen zu bringen. Die eigentlich kreative Arbeit der Artists und das Erschaffen der Welten geschieht in völlig anderer Software (Maya, 3dsMax, Cinema4D, Houdini u.v.m.). Ich bin mir nicht sicher, ob es für dich da einen spezifischen Grund gibt, Unity ins Auge gefasst zu haben, ansonsten müsstest du ihn vielleicht darlegen.

Ich glaube auf weitere Details eines solchen Vorhabens einzugehen, macht nur Sinn, wenn sich deine Idee weiter konkretisiert.

Ich will dir auf keinen Fall sagen "lass es sein", was ich dir aber wirklich ernsthaft mit auf den Weg geben würde ist:

1. Überlade das Ganze nicht. Nicht das Projekt, nicht dich selbst, und nicht deine Helfer. Plane mal ein Kurzprojekt in jenem Phantasy-Universum von vielleicht maximal einer Minute Länge oder zwei(besser noch: Einige Sekunden, vielleicht als Trailer für potentielle Finanzgeber). Versammel ein Team, sofern du Mitstreiter findest die die Zeit habe. Beginne mit klassischer Planung eines Films (Produktion, Kalkulation, Treatment, Script, Storyboard, Concept Art…) um deinen potentiellen Helfern Eindrücke von dem zu vermitteln, was du willst. Wenn du ein komplett CG Projekt planst solltest du auch selbst ein wenig mit in die Materie eintauchen, um zu wissen, was überhaupt von den Menschen verlangt wird, die dann die eigentliche Arbeit in der (Post)-Pro leisten.

2. Bedenke, dass das ganze full-cg umzusetzen eigentlich deutlich aufwendiger ist, als Teile real zu drehen.

3. Sei dir bewusst darüber, was möglich ist in welcher Zeit zu leisten. Pass auch deine optische Vorstellung ein bisschen daran an, anstelle dich auf einen annähernd fotorealen Look wie im Eingangspost gezeigten Trailer einzuschiessen. Je kürzer das Projekt, desto realer wirds im Endeffekt werden.

Ich wünsche dir viel Erfolg, aber ich kann nicht guten Gewissens sagen dass ich da nicht etliche Fallstricke sehe. Am besten nicht direkt am Anfang verzetteln ;)

Vielleicht noch als Zusatz: Wenn es dir wirklich ernst ist dass das Projekt Gewinn abwirft, und wichtiger, dir ernst ist dass du deine Leute bezahlen willst, dann solltest du dich mit Story und Concept zunächst einmal um Geldgeber und andere Finanzierungsmöglichkeiten schlau machen, und schauen ob es eine Möglichkeit gibt an Geld zu kommen. Bedenke aber das ein normaler Tagessatz für die Qualität die du postest je nach Position von 150 (Freundschaftspreis) bis 350-800/Day (Freelancer in Supervisor/TD Position oder Colorist) reichen kann. Wenn du Leute findest die das ganze als Hobby betrachten, wirds vermutlich günstiger zu machen sein. Aber du solltest wissen ob du mit dem Projekt eher in die komerzielle oder nicht-kommerzielle Schiene willst. Auch sollte man nicht Geld versprechen, das es nicht gibt. "Ihr werdet beteiligt wenn das Projekt Geld abwirft" endet in der Regel immer so: Das Projekt wirft kein Geld ab, oder räumt maximal einige Festivalpreise ein und hat ein limited release auf DVD, wobei sich dann der tatsächliche Gewinn doch eher im Hunderte Euro Bereich ansiedelt, als dass du da Tausende wieder rauskriegst um die Leute für ein Jahr irgendwie noch zu bezahlen, und trotzdem niedrig und vermutlich deutlich unter Mindestlohn. Jedenfalls solltest du nichts versprechen, was nicht gehalten werden kann. Dann lieber so ehrlich sein und sagen, dass das ganze ein Freizeitprojekt für Gleichgesinnte ist. Wenn man sich dann mal bei allen mit nem gemeinsamen Grillen bedankt, ist dass dann deutlich schöner für den Zusammenhalt der Crew, als dass dort nachher 15 Menschen stehen die auf Geld warten, das nicht kommt. Das sorgt für Unmut ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »LennO« (19. März 2017, 16:07)


Odeeri3

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Sonntag, 19. März 2017, 16:08

Danke

Auch bei dir bedanke ich mich. Das mit dem "minimal" , dass hätte ich schon richtig verstanden. Ich bin vielleicht ein bisschen naiv in einigen Teilen des Lebens, aber Gott sei dank nicht ganz doof.

Also ich habe mich nicht wirklich eingeschossen auf Unity3D, nur habe ich eben online einige Sachen gesehen die mich fasziniert haben. Und da ich genau in der Materie mal gar nicht bin, weis ich gar nicht was es sonst noch so gibt.


Wie gesagt, Danke für eure bisherige Mühe, die echt verdammt groß ist mit das zu erklären.
Jetzt werde ich mich mit meinen Leuten zusammensetzen, was wir wollen.

Die ein minütige Umsetzung bringt leider nichts um den roma zu erzählen, außer eben als Trailer, aber sowas möchte ich eben auch nicht schon 3 Jahre vor Beendigung des Projektes online stellen

LennO

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Sonntag, 19. März 2017, 16:22


Die ein minütige Umsetzung bringt leider nichts um den roma zu erzählen, außer eben als Trailer, aber sowas möchte ich eben auch nicht schon 3 Jahre vor Beendigung des Projektes online stellen


Du musst ihn ja auch nicht online stellen. Der kann auch rein für interne Zwecke dienen, oder eben um ihn gezielt Geldgebern zu zeigen. So beginnt jedes Filmprojekt. Meistens ist es halt das Drehbuch, manchmal aber auch nur ein paar geile Frames oder ein kleiner Teaser, der nem Geldgeber sagt "Das ist geil, da steck ich Geld rein". Aber glaub mir, direkt mit "dem großen Ganzen" anfangen, wird schiefgehen. Der "Trailer" kann ja ruhig eine geeignete Szene aus einem der Romane sein. Nur musst du deinen Artists erstmal was zum Look-Finden und abarbeiten gehen. Bei jedem größeren Projekt haben wir ne Look-Dev Phase, bei der allerhand Shots und Ideen entstehen sowie Previz die niemals im finalen Projekt landet, abgesehen von unzähligen R&D (Research and Development) Tests und und und. Wenn es dir gelingt Leute zusammenzutrommeln, kannst du die nicht einfach direkt für 3 Jahre binden. Gib ihnen erstmal die Zeit, um zu schauen, wie gut sie miteinander auskommen. Wenn der Trailer klappt und deinen Wünschen entspricht, weisst du dass du ein gutes Team hast – und du weisst mehr darüber, was alles zu einem Projekt dieses Umfangs dazugehört. Genau das meine ich halt mit "nicht verzetteln". Ich weiss du möchtest die Bücher komplett verfilmen. Ich sag nur: Bis dahin ist es ein super weiter weg, und nimm dir erstmal einen überschaubaren Teil.

Du kannst ja auch auf dem Weg dorthin dir gerne hier weitere Ratschläge einholen – dafür ist das Forum ja da. Auch wenn vielleicht hier niemand direkt ist der als Artist mit einspringt, so sind hier genügend Leute die sich mit dem Bereich auch beschäftigen. Ich selber bin VFX Artist und hauptsächlich auf der 3D Seite der Pipeline, aus Tigers Post schliesse ich auch dass er sich mit der Materie gut auskennt, mir ist noch mindestens ein weiterer sehr erfahrener Compositor bekannt welcher sich hier rumtreibt, und ich glaube ein zwei Jungs und oder Mädels die mal in deutschen Butzen gearbeitet haben wie Pixomondo u.w. turnen hier auch noch rum, und vermulich noch etliche Menschen mehr die sich ebensogut mit 3d auskennen. Wie gesagt, dafür ist so ein Board ja auch da, wenn du dir nicht sicher bist, wie so ein projekt am besten von der Post/Digitalen Seite anzugehen ist.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (19. März 2017, 16:29)


Tiger

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Sonntag, 19. März 2017, 17:41

Die ein minütige Umsetzung bringt leider nichts um den roma zu erzählen

Ihr solltet trotzdem, wie LennO schreibt, erst einmal so anfangen. Es kann auch ein Clip sein, der überhaupt nichts mit der Romanverfilmung zu tun hat. Wichtig ist, daß ihr ein Grundverständnis dafür entwickelt, wie so eine Produktion abläuft, welche Arbeitsschritte wie zeitaufwendig sind und was überhaupt möglich ist. Zum üben könnt ihr die komplette Produktionspipeline bis zum fertigen Film mit der kostenlosen Software Blender (http://www.blender.org) abbilden. Such dir jemanden, der sich damit auskennt, setzt euch zusammen und bastelt einen einfachen Clip. Du wirst dich wundern, was dazu alles an Arbeitsschritten benötigt wird und wie die Zeit dabei vergeht. Das sind genau die R&D Clips, die auch die ganz großen machen, nur auf einer anderen Ebene.

Für die Suche nach Mitstreitern wäre noch eine Angabe sinnvoll, aus welcher Ecke du kommst. Ein reines Online-Projekt wird auf der Basis nicht funktionieren.

Odeeri3

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Sonntag, 19. März 2017, 17:54

Danke die 3.

Ich komme aus dem hohen Norden an der dänischen Grenze.
Ich melde mich nachher nochmal, wenn ich die Zeit habe.
Bin euch aber sehr dankbar, welche Mühe ihr euch macht mir aufzuzeigen, was möglich ist und was nicht.
Ich habe bis jetzt nur aftermovies für Sportveranstaltungen gemacht und ein paar andere kleine Dinge, die aber nichts mit Geschichte erzählen in dem Sinne zu tun hat.
Ich habe nur im letzten Jahr einige Leute kennengelernt, die die verschiedensten Hobbys haben, die wir einfach kombinieren wollen

Odeeri3

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Montag, 20. März 2017, 14:16

Zeit

So jetzt habe ich endlich ein bisschen Zeit um mich mit euren Antworten zu befassen, denn sie sind Gott sei dank besser als man oftmals aus Foren gewohnt ist. Vielen Dank dazu nochmal von mir an euch für eure wirklich sehr sehr große Mühe mir das alles soweit näher zu bringen. Dann kam noch dazu, dass ich gestern und vorgestern nur über Handy im Internet war und somit das erstellen eines Textes länger dauert, als wenn ich eben an einem PC sitze.

Also ich habe mir mit meinen Kollegen, der Hauptsächlich mit an dem Projekt beteiligt ist, weiter Gedanken gemacht. Also das voll animierte, dass werde wir wohl, wenn nicht noch ein Wunderkind in meiner nähe auftaucht, ad atca legen. Wir sind gerade am überlegen was wir genau wollen. Also wollen wissen wir, nur das wie und dem möglichen. Es geistert viel in meinem Kopf herum. Vom klasischem Filmen mit Greenscreen, von Zeichnungen als Bildgeschichte über Stopmotion. Insgesamt ist alles aufwendig bei dem was wir gerne möchten. Aber wie einige Jahrelang Tiere züchten oder einer seltenen Briefmarke hinterherlaufen, wollen wir eben dieses Projekt als unsere Auszeit zu unserem Beruf nehmen.

Aber ihr habt recht, sowas kann einem auch schnell zuviel werden etc.

Der Wunsch ist trotzdem da, dieses am liebsten voll animiert zu machen :D
Aber ja, wir bleiben realistisch.
Wir sind in Moment eh noch viel zu schnell, da wir durch einige besonderheiten in unserem Leben es eigentlich erst planen ab Juni überhaupt erst mit der Planung zu starten. Oh Gott ist mein Leben kompliziert :D :D

Danke trotzdem.

Ich werde euch einfach auf dem laufenden halten, eventuell erneut fragen stellen.

Tiger

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Montag, 20. März 2017, 18:23

Es geistert viel in meinem Kopf herum. Vom klasischem Filmen mit Greenscreen, von Zeichnungen als Bildgeschichte über Stopmotion. Insgesamt ist alles aufwendig bei dem was wir gerne möchten.

Was haltet ihr denn von der Idee, eine 2D Animation draus zu machen? Wenn die Story stimmt, könnte das ziemlich erfolgreich werden, gerade wenn es eine Serie werden soll. Mit OpenToonz steht ein top Werkzeug dafür kostenlos zur Verfügung und der Aufwand ist deutlich geringer als bei 3D, Stopmotion oder sonstwas. Das könnte sogar die Basis für eine spätere Umsetzung als Realfilm sein, ihr hättet was vorzeigbares für potentielle Investoren für ein größere Filmprojekt. Auch Spider Man hat zuerst als Cartoon den Weg auf die Leinwand gefunden...

Odeeri3

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Montag, 20. März 2017, 18:49

Das werde ich mir dann mal anschauen.
Mal sehen was sich damit so alles anrichten lässt ;)