nunja, mit Max, FumeFx, AFterburn und nichtmal als Schüler scheinst du aber auch recht viel Geld zu haben.
Die Animationen sind nicht schlecht fürs erste.
Ich nehme mal an dass du ParticleFlow benutzt hast und entweder ein Mesh gebaket hast oder shape instance genutzt hast.
Massive bietet mehr Möglichkeiten
Hängt von dem Artist ab. Du Kannst MoCap/animation Daten mit Maxscript blenden und mixen. Das hat den Vorteil dass du unendlich viel kontrolle hast. Es ist nur ein wenig Aufwändiger für Anfänger.
Du kannst im Übrigen auch einen Collision Radius hinzufügen, bei deinen sims intersecten die Bipeds ja regelmäßig. PFlow Toolbox 2 hat glaub ich so eine Kontrolle, ich hab PBox aber nicht. Scripting geht da auch recht einfach.
Mal sehen, da du geometry nutzt musst du evtl die Geometry Channel und position und time haben also pCont.#Parameter = true.
Entweder mit rayintersection, das dauert aber änger.
Definier einfach in nem time - for - loop eine variable als MeshProjIntersect() mit .setnode als snapshotAsMesh pCont.Shape.scale [#*2,#*2,#*2], je nachdem wie groß der Radius sein soll. wenn du dann in nem zweiten for loop jedes Partikel adressierst kannst du sogar die genaue Position des Hits und das getroffene Face/Poly ansteuern, aber das brauchst du nicht für einen Collision Radius
Am Ende einfach in ner if col=true schleife pCont.particleTestStatus = true setzen und die time einstellen und fertig ist dein hit-detector
Alternativ Sphere Gizmos oder Proxy Gizmos an die Partikel baken und nen Collision Test machen, das ist das einfachste und schnellste.
Ah, das soll ja jez kein Tutorial sein, du als maxxer wirst dich da schon mit auskennen
oder hast du CrowdIT benutzt? Dann hast du in der Tat weniger kontrolle.