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LVskywalker

unregistriert

21

Samstag, 11. August 2007, 23:37

Zitat

Original von Huggy Bear
die lippen haben ne merkwürdige kontur...
hängen da irgendwie viel zu dolle und hart rum...
also kein weicher übergang..
aber wie n saurier ausgesehen hat, weiß ja keiner genau.


Ja, das mit den Lippen ist mir leider auch schon aufgefallen. War zu sehr mit den Hautstrukturen beschäftigt und wollte das ganze vor dem export noch erledigen. Habs dann letztendlich vergessen und erst wieder gemerkt, als ich das Bild schon zur Hälfte gerendert hatte. Und das hat bestimmt ne halbe Stunde gedauert, das wollte ich wegen so einer Kleinigkeit dann nicht nochmal über mich ergehen alssen. :)

Was diesen eingestampften Look bei 3d-sculpting angeht muss ich dir zum Teil Recht geben, obwohl ich das eigentlich nie als nervig empfunden habe. Das gehört halt irgendwie dazu, und aus einiger Entfernung nimmt man das ganze nicht mehr wahr. Kommt halt immer drauf an wie hoch die Polygonunterteilung ist, und wie genau man arbeitet.

@Phillip_FFM: Falten und "Schuppenstrukturen" stammen alle aus Mudbox. Mudbox ist ähnlich wie Z-Brush, also eines dieser Sculptingprogramme. Damit kann man sein Mesh im Nachhinein noch mit Feinheiten versehen und dann als .obj exportieren. Schluckt leider sehr viel Arbeitsspeicher und ist desswegen nicht für Animationen geeignet (es sei denn man benutzt Displacement, etc).

Huggy Bear

unregistriert

22

Samstag, 11. August 2007, 23:51

für so sachen finde ich aber displacement und vor allem normal mapping gerade richtig...
das tollste am sculpen ist ja normalerweise multires (wenn es das in mudbox gibt) also das dazu und wegschalten von detaillevels, bzw diese als maps exportiert.
das spart massig polys und extrem viel performance im 3D view. dann musste auch nicht ewig rendern...
solche kleinigkeiten würde ich nicht über polygone definieren.

LVskywalker

unregistriert

23

Samstag, 11. August 2007, 23:55

Zitat

Original von Huggy Bear
für so sachen finde ich aber displacement und vor allem normal mapping gerade richtig...
das tollste am sculpen ist ja normalerweise multires (wenn es das in mudbox gibt) also das dazu und wegschalten von detaillevels, bzw diese als maps exportiert.
das spart massig polys und extrem viel performance im 3D view. dann musste auch nicht ewig rendern...
solche kleinigkeiten würde ich nicht über polygone definieren.


Nunja, bei Mudbox ist das ganze leider recht kompliziert. Ich scheine irgendwas falsch zu machen, aber die Displacement Maps kommen bei mir imemr verwaschen raus. Desswegen finde ich die Sache mit den Polys eigentlich praktischer, ich will das Ding ja eh nicht animieren. Ausserdem macht mein PC das noch ganz gut mit, kann mich eigentlich nicht beschweren.

Huggy Bear

unregistriert

24

Sonntag, 12. August 2007, 00:02

Displacement maps dürfen keine zu starken kontraste haben... zerreißt sonst das mesh..
kann auch gut sein, dass deine software die map aber nicht so gut interpretiert.
normal maps dürfen auch scharfe kontraste haben, und sind ja eh nur für die details. brauchen ja auch nur sehr viel weniger ressourcen...
also auf die würde ich nicht verzichten.

aber lass dir ja nix vorschreiben, es gibt keine regeln in der kunst.

LVskywalker

unregistriert

25

Samstag, 1. September 2007, 20:09

Hier mal eine kleine Szene mit meinem Diplodocus für meine neue Seite (Zu erreichen unter www.enigma-artworks.de) *Werbung mach*. :D


Spielzwerg

unregistriert

26

Samstag, 1. September 2007, 20:45

Also da fällt mir nicht mehr viel ein, vielleicht bisschen schärfere Texturen:

Genial!

27

Samstag, 1. September 2007, 20:58

Wirklich total geil.

Schärfere Texturen und mehr wüsste ich auch nicht. Astrein gemacht.

Alexxx11

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28

Samstag, 1. September 2007, 21:08

Wie schon in PSW:

Gönial^^ Schon sehr cool!

Stiffler

unregistriert

29

Samstag, 1. September 2007, 21:39

Junge Junge ...
das könnte echt schon ein Screenshot aus
Jurassic Park 4 sein ;-)
Sieht echt super aus!

Destination

unregistriert

30

Samstag, 1. September 2007, 23:33

Verdammt sieht das geil aus!
Texturen, Beleuchtung, alles sehr gut gelungen.
Wie lange haste denn ungefähr dafür gebraucht ?
Mich würde auch mal ein Wireframe interessieren. :)

mfg

Destination

Huggy Bear

unregistriert

31

Sonntag, 2. September 2007, 01:16

der dino ist etwas verwaschen, und hat sehr wenig kontrast...
der hintergrund sieht klasse aus, schön überstrahlt (vllt sogar bissl zu arg).

hast du auch ein entsprechendes gegenlicht verwendet? bei so nem hellen hintergrund erwartet man da eigentlich ziemlich helle konturen beim dino.

hintergrund wie gemacht?
Fotoverschnitt oder 3D?

LVskywalker

unregistriert

32

Sonntag, 2. September 2007, 03:02

Danke für eure Kommentare. :)

Zitat

Original von Huggy Bear
der dino ist etwas verwaschen, und hat sehr wenig kontrast...
der hintergrund sieht klasse aus, schön überstrahlt (vllt sogar bissl zu arg).

hast du auch ein entsprechendes gegenlicht verwendet? bei so nem hellen hintergrund erwartet man da eigentlich ziemlich helle konturen beim dino.

hintergrund wie gemacht?
Fotoverschnitt oder 3D?


Fotoverschnitt. Die ganzen Pflanzen zu modeln wäre mir zu aufwändig, und würde letztendlich nicht ganz so gut aussehen. Die Textur hab ich schnell in Ps gebastelt, da Bodypaint mit den ganzen Polygonen nicht zurecht kam (Displacement klappt ja irgendwie nicht).

LVskywalker

unregistriert

33

Donnerstag, 20. September 2007, 19:18

Mal was neues von mir:

"Trust me..."



Die Fedora alleine sah langweilig aus, desswegen hab ich mir meinen eigenen Indy gebastelt. Das fieseste war der Hemdkragen. :P
Eventuell werde ich das Mesh noch verfeinern und ein paar zusätzliche Falten einfügen.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LVskywalker« (20. September 2007, 19:19)


34

Donnerstag, 20. September 2007, 19:25

er sieht zwar cool aus aber nicht wirklich wie indy. kannst du vielleicht eine orginal gesichtstextur aus dem spiel laden?

achja kann das sein das du vergessen hast die hemd textur 2 seitig zu machen

Huggy Bear

unregistriert

35

Donnerstag, 20. September 2007, 19:25

schaut sehr nett aus.
wo noch zu verbessern ist, ist sicher das lighting. der schatten des huts fällt etwas ungünstig ins gesicht, und beide gesichtshälften sind gleich hell, was das ganze etwas zu symmetrisch macht. Die Falten stimmen auch noch nicht ganz, normalerweise hat der kragen ja auch nen knick, aber das ist ne komplizierte sache...
lernt sich eigentlich am Besten mit dem zeichnen nach Referenzbildern, dann haste irgwann n gefühl für den faltenwurf.
alternative ist natürlich softbody (wenns so was in C4D gibt) mit weightpaint.

PS:
ach ja, n paar highlights im gesicht wären auch ganz nett... schau einfach dein avatar an ;-)

LVskywalker

unregistriert

36

Donnerstag, 20. September 2007, 19:31

Danke für eure Kommentare. :)
Ja, das lighting ist ein einfaches HDRI Bild. HDRI hat leider oft die Angewohnheit Licht-Highlights zu eliminieren. Ich hatte sowieso noch vor ein Final-Rendering zu machen.

@Five: Nein, die Hemd-Textur ist zweiseitig. ;)

37

Donnerstag, 20. September 2007, 19:37

hast du ein einfaches skylight oder dir einen schönen lightdome gebastelt?

LVskywalker

unregistriert

38

Donnerstag, 20. September 2007, 23:08

Hier nochmal mit aufpolierter Beleuchtung und Postwork:

"You call him Dr. Jones, doll!"



Ich hoffe das gefällt besser... :)

39

Donnerstag, 20. September 2007, 23:27

jaar sieht besser aus, aber schraub das Glanzlich noch wat runter.

Zum modelling: Wenn man das so im direkten vergleich mit dem Original sieht mit deinem Avatar z.B. ,sieht man das die Nase und der Mund schon sehr perfekt sind ,nur die Augen sind, ja schwierig zu sagen irgentwie zu groß. also die von Indi sind schmaler
Aber trotzdem du hast ja einiges auf dem Kasten, kann man dich mal anheuern?

mfg
Cody

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »cody« (20. September 2007, 23:45)


40

Freitag, 21. September 2007, 01:08

Meine Fresse! Du hast es ja überlst drauf in c4d. Okay die Augen sind vielleicht noch mehr Otto als Indy, ich finde es aber so schon superklasse.

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