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luke1995

unregistriert

61

Mittwoch, 21. Mai 2008, 17:11

Da muss ich five wirklich recht geben...
Das 2. bild is viel besser. Ich finde die gemälder im allgemeinen auch super
Mfg luke

Stiffler

unregistriert

62

Donnerstag, 22. Mai 2008, 14:24

:D Da geb ich Five! Recht :D
Aber sonst sehen die Bilder recht gut aus,
sind schön gefärbt. Der Videopirat ist am besten ^^
Weiter so.

Huggy Bear

unregistriert

63

Montag, 2. Juni 2008, 15:03

Im deutschen Blender forum startet n neuer wettbewerb...
Einen fliegenden gamechar bauen!
also, wer des blenderns mächtig ist sollte auf www.blendpolis.de mitmachen und ne menge lernen!

hier mal das konzept das ich dazu gezeichnet habe, ist komplett aus m kopf und mein erstes werk in photoshop.

Salem, gefallener Engel.


Spoiler Spoiler

Bisher hats genau einen Kommentar gegeben in dem nicht das wort "emo" gefallen ist.^^

64

Samstag, 7. Juni 2008, 14:59

*räusper*Emo*räusper*
^^ Ok, der sieht wirklich nen bisschen Emo und nen kleines bisschen gay aus. Wenn schon gefallener Engel dann mach doch nen Brecher im Kratos-Style (God of War). Den Toga-Griechen-Style kannst du ja beibehalten, aber ich würde ihn weniger muskulös machen, mit fliegenden Helden verbindet man eher agile und bewegliche Helden.
Und dann schick den Jungen noch zum Friseur :D
Mal schaun wie du das ganze in 3D umsetzt, viel Glück :thumbup:
Mfg

Kajika

luke1995

unregistriert

65

Dienstag, 10. Juni 2008, 18:12

Naja die Haare gefallen mir jetzt auch nicht so gut, aber was soll man machen... Einmal emo immer emo :D ^^
Was hängt da von den Flügeln herrunter... Das macht mir angst^^
Muskulöser sollte er auch werden, dann passen die Knie zum rest des Körpers.
Sonst find ichs cool
Mfg luke

Huggy Bear

unregistriert

66

Dienstag, 24. Juni 2008, 18:40

Ich hab hier schon ewig nix geblendertes mehr gepostet...

aber nunja, dann halt jetzt der 3D Part zu dem geposteten konzept:
ist noch WIP, Montag endet der WB... wird seeeeehr anstrengend.

die bilder sind nicht 100%aktuell, aber recht neu. Mittlerweile ist das Lowpoly unwrapped.

[myshare]p36291345286[/myshare]

Blender Viewport, Bisher alles blenderintern gemacht. Sculpting in Blender funktioniert gar nicht mal so schlecht, nur die Polygrenze ist deutlich dürftiger als in Zbrush.

Ist mein erster Gamecharacter, ich will nicht den ganzen workflow erklären, aber mal so viel:
Aus dem gesculpteten Highpoly mesh (paar mio quads) werden Normal maps gebacken, die für Details auf dem Lowpoly mesh (8002 Tris maximal) sorgen. Außerdem lässt sich eine AO-map und diverse andere Maps backen die dann beim Malen der Colormap helfen. Naja. Hier nochmal die gerenderte Highpoly Version:
[myshare]p36291350756[/myshare]

Flügel hab ich mittlerweile mit Nicht-gesculpteter-Geometrie ersetzt, da hatte ich schneller was annehmbares zusammen. Die Falten sind noch nicht so toll, aber mir läuft die Zeit davon.

Final reiche ich (hoffentlich xD) noch nach... nur um hier mal wieder was losgeworden zu sein.
Genauen Workflow, viel mehr WIPs und auch viele andere WIP threads gibbet hier: http://blendpolis.de/f/viewtopic.php?t=18483&start=20

ach ja: Augen und Ohren nicht so streng beurteilen xD da hängen Haare drüber ;-)

€:
falschen Render angehängt... sry: [myshare]p36291361156[/myshare]
@luke: sollten teerverklebte Flügel werden.... aber aus Zeitgründen muss ich sie wohl einfach nur schwarz machen =/

Bentinho

unregistriert

67

Dienstag, 24. Juni 2008, 18:42

Wow, Respekt, sieht echt klasse aus!
Auf jeden Fall ist er schon mal kein Emo mehr... ;)
Wie lange hast du denn dafür gebraucht?

Huggy Bear

unregistriert

68

Dienstag, 24. Juni 2008, 18:50

Der Emo Pony kommt schon wieder, keine Angst :D

scheint im Forum ja momentan auch Thema zu sein ;-)

Wie lange ich gebraucht habe? willste was in Stunden wissen? kA, lange... Hab erstmal schaun müssen wie das Sculpen in Blender überhaupt funktioniert...

Konzept zeichne (der schönste Teil eigentlich xD), Basemesh modeln, sculpen (viel Arbeit...), Retopo (langwierig aber eigentlich halbwegs bequem), Unwrap (hasse ich)... da Dürften schon einige Stunden bei draufgegangen sein, vor allem weil ich mit Game Modellen generell Neuland betrete. Und es steckt noch viel drin xD
also wenn ichs fertig hab, gaaaanz grob geschätzt, werden es etwa 100H sein? mit bisschen getrödel wie z.b. posten in foren oder so... aber trotzdem teilweise sehr anstrengend.
Die Belohnung wenns dann endlich fertig ist und man gar nicht mehr weiß wie oft es "Klick" im Kopf gemacht hat, ist dann aber natürlich umso schöner. Aber genauso schön ist natürlich auch dass das Ganze mit Open Source gemacht ist, ich kann den ganzen Entwicklern gar nicht genug danken ;-)

€: muss schon wieder editieren...
ich kann arbeitszeiten nur verdammt schwer einschätzen. Aber 100h kommt mir jetzt auch übertrieben vor (auch wenn die Zeit einberechnet ist die ich den rest dieser woche und am wochenende dran sitzen werde)
auch wenn man z.b. Leute ausfragen im IRC mitrechnen würde, käme ich wohl eher auf 50-70H. Nich dass das irgend eine Rolle spielt xD wenn mans n paar mal gemacht hat, kriegt man das sicher auch an nem wochenende hin.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Huggy Bear« (24. Juni 2008, 18:58)


69

Dienstag, 24. Juni 2008, 22:23

Sieht klasse aus, bin immer wieder erstaunt was man aus Blender alles rausholen kann. Ein Sculptingtool in C4D fehlt leider, da ist Blender der teuren Software schon vorraus.
Freu ich auf das Ergebnis,

Kajika

Weiß einer zufällig wann R11 von C4D rauskommt?

Stiffler

unregistriert

70

Mittwoch, 25. Juni 2008, 13:22

:whistling: Hui!
Sieht echt verdammt gut aus, fehlt noch ne coole Textur, dann wär der wirklich
Filmreif. Echt nice! Weiter so :thumbsup:

Huggy Bear

unregistriert

71

Sonntag, 6. Juli 2008, 23:15

Mit den Texturen wurdens jetzt wohl doch über 100h.

Aber es hat sich sehr gelohnt!
auch wenn ich den verdammmten kerl nich mehr sehen kann...
und ganz fertig is er eigentlich nich, das endergebnis hätte VIEL besser sein können, ich hatte nur leider keine Zeit mehr zum riggen. Und polys und Texturplatz für n Schwert wäre auch noch massig da gewesen.
Aber egal, ich mag das jetzt erstmal weglegen... hier habt ihr die Sheets. Viel spaß damit!
(nochmal btw: Mein erster Gamechar)

[myshare]p36322813619[/myshare]
[myshare]p36322818580[/myshare]
[myshare]p36322823123[/myshare]
[myshare]p36322829758[/myshare]
[myshare]p36322835735[/myshare]

Cya
Hugg

Thom 98

unregistriert

72

Montag, 7. Juli 2008, 08:04

Wow Hugg,
sieht echt sehr geil aus! Und das bei gerade mal 6k Tris! Müssen doch ma nen VFX-Filmchen basteln, damit du deine 3D-Sachen auch ma mit 25fps übern Screen huschen sehen kannst :)

Das einizige, was ich ein klein wenig übertrieben finde, sind die Specs aufm Körper beim zweiten Bild. Das glänzt der gute Herr doch schon ganz schön arg und wirkt ein wenig, als wäre er aus Plastik

Huggy Bear

unregistriert

73

Montag, 7. Juli 2008, 13:19

joa, das echtzeitsheet ist ja eigentlich genau dazu da, um Fehler sichtbar zu machen... da hab ich nämlich keine zeit mehr gehabt die normal map anzupassen, deshalb sieht das was als "teertropfen" gedacht war jetzt eher dürftig aus.. beim beautysheet konnte ich da wenigstens n klein bisschen nachhelfen.

Bentinho

unregistriert

74

Montag, 7. Juli 2008, 15:01

Wow, echt beeindruckend wie sich der Emo (Sorry :D) aus dem letzten Bild entwickelt hat...
Sieht schon Klasse aus!
Das einzige was mir nicht ganz so gefällt ist das, was der nette Herr an seinen Füßen trägt. Das sieht irgendwie wie eine Mumienmäßige Bandage aus...

Bentinho

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