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Aldaros

unregistriert

381

Donnerstag, 15. Februar 2007, 20:11

Geduld :D Ich bin im moment grade am werkeln...hab noch ein paar Ecken entdeckt wo die Texturen falsch projeziert werden....ich hatte gehofft einige Wandteile (die aus Würfelförmigen Polygonansammlungen bestehen) als EIN Objekt texturieren zu können...leider passt es dann nie gleichzeitig überall...also muss ich doch polygon für polygon vorgehen. Hab wohl den Mund etwas voll genommen.Bin aber im CR schon bei der 3. Wand (von logischerweise 4)....ich tu was ich kann...im schlimmsten fall stell ichs morgen erst rein.

Iris,muss ich gestehen,haben wir noch keine....aber gut dass du mich dran erinnerst...die hatte ich doch glatt vergessen.

Also,wie gesagt...ich kuck dass ich meinen Hintern hochkriege ;)

Aldaros

unregistriert

382

Freitag, 16. Februar 2007, 17:23

So,wie angedroht hier meine aktuellen renderergebnisse.

Ich bin mittlerweile realistisch genug um einzusehen,dass ein Look wie beim Original fast nicht zu machen ist. Aber erste Keyingtests haben gezeigt,dass die Ergebnisse für Animationen mehr als brauchbar sind










Was ist gemacht worden? Zuallererst ist nun kein Objekt mehr untexturiert...und sei es noch so unauffällig. Ausserdem dürften meines ermessens keine "fehler" mehr im texturmapping vorhanden sein. Diese Bilder sind,wie erkennbar, ein rundumblick im Commandroom. Der SGR folgt als nächstes....wegen den exorbitanten Renderzeiten und Flächenschatten im SGR kann ich die im moment noch nicht vorweisen. Flächenschatten deswegen,weil die Datei mit Shadowmaps unrenderbar geworden ist....zumindest mit meiner Ram-Ausstattung. Ich habe sie nicht gezählt,aber wenn ich mal grob schätzen müsste würde ich die Anzahl der Lichtquellen auf ca 50 benennen. 50x Shadowmaps...und seien es nur 500x500....rechnet euch den speicherbedarf selber aus :D

Erkennbar sind auch meine "Flurdummies"....also das was man sieht,wenn man aus dem Raum hinausblickt.

Precission

unregistriert

383

Freitag, 16. Februar 2007, 18:23

Wieder einmal nice bilder , sehr fett

Aldaros

unregistriert

384

Freitag, 16. Februar 2007, 19:36

Dankeschön :)

und hier der versprochene Rundumblick des SGR









Wie man sieht....es sind tatsächlich schlieren auf der Wand :) Endlich.
Die STandpcs sind texturiert und auch hier kann man aus dem Raum hinausblicken....sehr praktisch wenn man jemanden zeigen will der von aussen in den Raum hineinkommt. Was ich bis zum schluss nicht beheben konnte ist der krisselige look der einen Fläche des Sockels unten....man sieht es denke ich deutlich. Keine Ahnung woran das liegen könnte

385

Freitag, 16. Februar 2007, 20:43

hey
da läuft einem der schweiss runter wenn man diese super coolen bilder sieht.
aber wie lange bist du son daran das sg-center zu bauen?
also ich finde das super was du (ihr?) macht
und freue mich wenn man da was runterladen kann bei myshare.
sam

MonsterKill

unregistriert

386

Freitag, 16. Februar 2007, 22:04

wird immer besser. ich finde es sieht schon richtig gut aus aber irgentwas fehlt da noch, ich weis nur nicht was.

Aldaros

unregistriert

387

Freitag, 16. Februar 2007, 22:27

Zitat

Original von MonsterKill
aber irgentwas fehlt da noch, ich weis nur nicht was.


Ich kann dir mal sagen was meines Erachtens noch geändert werden muss/fehlt:

1.Lämpchen....so ein technischer hintergrund lebt dadurch,dass sich lämpchen "bewegen"...also an und aus gehen oder erkennbar zusammengehören. Das macht aber erst in einer Animation sinn

2.Dasselbe gilt für monitore

3.Stühle .Es ist nicht ein Stuhl in dem Raum vorhanden. Das liegt daran,dass die Positionierung derselbigen gut überlegt sein will...denn schliesslich befinden sich animierte Bürostühle nachher auf derselben Ebene wie die gekeyten Darsteller....ergo: Erst keyingtests,dann Sitzmöglichkeiten

4. Die Schatten....sie verhalten sich noch nicht natürlich. Dafür müsste icih mit a.o. (für anis ungeeignet) oder GI rendern....dafür muss ich mir dann aber schon sehr...SEHR sicher sein. Die Renderzeit beläuft sich ohne GI auf 15min-1h20 pro Bild. Je nachdem wie aufwendig das Bild ist. Nimmt man nun ganz vorsichtig an,dass GI die Renderzeit vervierfacht muss quasi alles andere stimmen...sonst renderst du nen Tag und siehst hinterher,dass eine Textur nicht korrekt sitzt. Das ist nur noch ärgerlich und bringt einen dazu die Projektdatei virtuell für ne Woche ins Eck zu pfeffern :D

Falls nichts der obigen Punkte das trifft was du meinst...ich hab da jederzeit ein offenes Ohr :)

Tobi Wan Kenobi

unregistriert

388

Freitag, 16. Februar 2007, 22:27

Wahrschienlich ist es das Treiben auf der Station. Los, füg da mal Personal und so ein. Dann sieht das lebendiger aus.

Aldaros

unregistriert

389

Freitag, 16. Februar 2007, 22:30

Zitat

Original von Tobi Wan Kenobi
Wahrschienlich ist es das Treiben auf der Station. Los, füg da mal Personal und so ein. Dann sieht das lebendiger aus.


Du wirst lachen...das haben wir schon getan. Ich würde aber ungern die Ergebnisse posten...denn wir wissen DASS schwächen im keying usw vorhanden sind und WO sie liegen.

Für ernsthafte keyingtests bräuchten wir ein paar neue aufnahmen,zu denen uns im moment die Zeit fehlt.

Aldaros

unregistriert

390

Sonntag, 25. Februar 2007, 15:56

So...habe die Tage mal etwas rumprobiert mit GI und AO. Wider Erwarten haben sich mit AO imho wirklich brauchbare Ergebnisse erzielen lassen. Ich habe auch hier sowohl im SGR als auch im CR rundumblicke gerendert.
Ich stelle jetzt aber hier mal nur einen Teil rein...es würde mich interessieren wir ihr die Unterschiede zu "ohne AO" bewertet.

Die Renderzeiten waren,gelinde ausgedrückt, exorbitant....die aufwändigeren Szenen haben Teilweise bis zu 8h gerendert...was nicht zuletzt an meinen irrwitzigen Sample-Einstellungen gelegen hat :rolleyes:








Eine weitere Änderung ist der völlige Verzicht auf Shadowmaps...sind jetzt alles Flächenschatten...wennschon...dennschon :)

Die Sache wirkt jetzt aber etwas dunkel....das is in Arbeit

Ansonsten stehen jetzt ein brauchbarer Puddle und Kawoosheffekt an. Wir hatten ja da mal vor einer Weile experimentiert....wobei allerdings nichts rausgekommen ist was man mit gutem gewissen als finalversion bezeichnen könnte ;)

391

Sonntag, 25. Februar 2007, 16:02

Kawoosheffekt? Warum benutzen alle dieses Wort? Es ist das Stargate-Vortex :D Kawoosh klingt doch irgendwie bekloppt :P

Ja, sieht wirklich nice aus. Nur die Wände wirken ein bisschen zu ordentlich. Also es fehlen die Unreinheiten und vielleicht verblichene Überreste von zubetonierten Löchern, die durch frühreren Gate-Beschuss entstanden sind^^

Noch mal eine Frage. Machst du das alles zum Spass oder wirst du später noch mal einen Stargate-Fanfilm machen?


~NevLou~

Aldaros

unregistriert

392

Sonntag, 25. Februar 2007, 16:13

Angefangen habe ich nur zum Spass...aber mittlerweile hat das Ganze einen Film zum Ziel. Wir befinden uns momentan in der Planungsphase. Drehbuch ist bei 11 von ca 40-50 Seiten....Schauspieler werden gerade rekrutiert und Requisiten gerade gesammelt.Desweiteren bauen wir uns gerade das Know-how und das Setup für eigene Filmmusik zusammen

Es wird beizeiten einen Thread im Projekteforum geben....ich bin da nur sehr vorsichtig....wie oft wurden schon grossartige Projekte angekündigt die dann im Sand verlaufen sind. Da wir momentan noch nicht abschätzen können wann die Dreharbeiten tatsächlich beginnen,zumal wir momentan unsere Diplomarbeiten schreiben,wäre es blödsinn jetzt ein Projekt anzukündigen dessen Planungsphase gerade mal bei 50% steht.

Wobei ich schon sehr....SEHR zuversichtlich bin :D

Wie ihr seht sind ja schon fast alle Modelle vorhanden...der SGR...der CR...die Flure...ein oberirdischer Eingang (denn das Ganze spielt NICHT im Cheyenne Mountain)...eine X31 für unseren Piloten (das versteht man erst wenn man das Drehbuch gelesen hat :rolleyes: )...ein Malp...die Daedalus...P3x-882...usw und so fort. Was ihr noch nicht gesehen habt ist der Sockel für das Aliengate und das Fluggerät um das sich die Handlung dreht.

393

Sonntag, 25. Februar 2007, 16:21

Wow echt nette idee ich hoffe mal das lässt nich lange auf sich warten und wir werden eure können im bereich CGI bewundern können

mfg cool-s

Spielzwerg

unregistriert

394

Sonntag, 25. Februar 2007, 17:22

Sehr geile Arbeiten. Finds auch gar nicht zu dunkel. Wirkt halt etwas düsterer als das Original. :)

MoRPheuS

unregistriert

395

Sonntag, 25. Februar 2007, 18:04

Boah also das sieht so geil aus das ich schon leicht erregt bin.. ;)

ne mal im ernst deine arbeit ist wirklich richtig geil..
also viiiiel glück noch...

stellst du den eigentlich zum download zur verfügung? irgendwann...

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »MoRPheuS« (25. Februar 2007, 18:05)


Tobi Wan Kenobi

unregistriert

396

Montag, 26. Februar 2007, 09:51

Diese Frage wurde auch schon ein paar mal gestellt hier. Ich glaube mich zu erinnnern, dass das Modell nicht online gestellt wird.

Aldaros, eure Arbeit ist echt traumhaft. Und wenn ein paar kleine Details fehen, mein Gott, das merkt im Film bestimmt keiner. Jetzt bei den Standbildern fällt natürlich auf, wenn mal da und dort n kleines Manko vorhanden ist, aber süäter dann, da achtet keiner mehr drauf.

Also macht weiter so und stell mal bewegte Bilder hier rein^^

SG Trooper

unregistriert

397

Montag, 26. Februar 2007, 10:30

Oh mein Gott das ist einfach super, fantastisch, einfach geil. Mir fehlen einfach die Worte zu beschreiben wie gut das alles aussieht. Ich wünsche euch alles gute für euer Projekt.

Ps.: Was habt ihr eigentlich genau vor??

Gruss

Sg Trooper

Aldaros

unregistriert

398

Montag, 26. Februar 2007, 19:38

@Tobi Ja,bewegte Bilder :rolleyes: Darauf wirds dann beim nächsten oder übernächstern Versuch mal sinnvoll drauf rauslaufen. Muss im Moment nur kucken dass ich das irgendwie mit dem Puddleffekt geregelt kriege...denn erstens muss ich es sowieso machen und zweitens steht bei aktiviertem Gate auch wieder die ewige Renderzeit im Verhältnis...denn dann SIEHT man ja schliesslich auch was

@SGTrooper

ERstma DAnke ;)

Zitat

Original von SG Trooper

Ps.: Was habt ihr eigentlich genau vor??



Kannst du die Frage etwas spezifizieren? Dachte eigentlich dass ich das Thema mit einem meiner letzten Beiträge ausgeräumt hätte (siehe 5 oder 6 Postings höher).
Falls dies nicht das trifft was du meinst,bitte nachhaken :)

SG Trooper

unregistriert

399

Montag, 26. Februar 2007, 20:04

Ich meinte das so was ihr dann mit dem fertigen Stargateraum vorhabt. Film mit realen Schauspielern die ihr dann vor einer Greenscreen agieren lasst oder animiert ihr die Charktere auch im Computer?
Oder macht ihr das nur aus Spass am modeln?

Aldaros

unregistriert

400

Montag, 26. Februar 2007, 20:27

Nene...die Schauspieler sind schon echt.

Ziel des ganzen war es (zu Beginn nur als "Spass-Studie" obs machbar ist...also obs für MICH machbar ist) den kompletten Set der Serie im Computer zu haben. Wobei kompletter Set bedeutet: Ca 70% des Sublevel 28 im Stargate-Komplex. Wenn du dir die vorherigen Seiten durchschaust wirst du sehen worauf sich das bezieht.

Das Ganze besteht im wesentlichen aus 2 Teilen: Einmal der Stargateraum selber mit dem Commandroom dran "angeschlossen"....wobei der Aparillo so konstruiert ist,dass man nie aus dem Modell hinausschaut...also egal wo du die Kamera hinstellst...du blickst auf etwas was im Originalset so oder sehr ähnlich auch vorhanden ist oder WAR bis sies nach 5 Seasons geändert haben :D

Der 2. Teil ist das Gangsystem...also EIN Gangsystem,welches ebenfalls in sich geschlossen ist..man kann also gehen wohin man will...man stürzt nicht ins endlose,sondern kommt halt an eine Tür oder eine Wand wo die Datei endet...diese Türen wiederum sind die Schnittstellen zur SGR+CR Projektdatei.

Das einzige was "fehlt" ist das Gangsystem das den CR mit dem SGR verbindet. Anders ausgedrückt: Hinter Tür "c-1" gehts weiter...hinter "c2" nicht ;) Bei C2 ist lediglich ein Flurdummy,der bei geöffneter Tür vorgaukelt,da wäre etwas.

Das ganze hab ich jetzt deswegen so ausführlich geschrieben,weil du im Prinzip gefragt hast "wofür".....Für die Vollständigkeit.

1.Hab ich nicht eingesehen,bei der Fülle an Referenzbilder die man findet, es NICHT so exakt wie möglich nachzubauen

2.Wusste ich am Anfang nicht in welchen Kameraeinstellungen der Raum gebraucht wird,ebenso die Gänge. Daher erschien es mir das "einfachste" das Ding komplett zu bauen...weniger Ärger hinterher ;)

Und wie gesagt: Reale Darsteller...diese werden,wie oben erwähnt, im Moment rekrutiert,bzw. sie wurden schon.
Das ganze vor einem (möglichst guten)Screen....kombiniert mit sovielen Standbildern des SGR im Hintergrund wie möglich...denn längere Animationen gehen zeitlich schon ziemlich lange.

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