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Aldaros

unregistriert

321

Sonntag, 7. Januar 2007, 01:04

Das kommt auf deine Szene an. Bei mir wars so,dass die Szene aus 88000 Objekten bestand,bei 5 Mio Polygonen.

Die Polygonzahl ist hierbei anscheinend nicht sooo dramatisch,sondern eher die Objektzahl. Diese lässt sich über die "Verbinden" Funktion oder mit dem Tool "Group Connect" reduzieren.

Meine Szene jetzt hat 6000 Objekte...und funktioniert wieder einwandfrei. Sogar mit irrwitzig vielen Lichtquellen.

Weiss nicht inwiefern dir das weiterhilft...denn letztenendes kann sogar ein Hypernurbs mit versehentlich zu hohen Einstellungen die Datei einfrieren lassen.

Kuck mal z.b. bei www.c4dtreff.de irgendeiner hatte das Problem immer schon :)

Hier noch ein Gute-Nacht-Rendering....hab die Monitore getestet


Matrix33

unregistriert

322

Dienstag, 9. Januar 2007, 15:44

Auf den ersten Blick denkt man, das wäre ein Bild aus einer SG-1 Serie...

Tobi Wan Kenobi

unregistriert

323

Dienstag, 9. Januar 2007, 17:37

Jopp, hab ich auch gedacht. "Das ist ein Referenzbild, welches der Aldaros für seinen Raum benutzt hat", dachte ich. Als ich dann den Text gelesen habe, hab ich auch gedacht: WOW!
Also echt, auf den ersten Blick denkt man das is n Foto aus der Serie. Und auf dem zweiten auch...^^

Echt, macht weiter so. Ihr/du habt es voll drauf (weiß nicht wie viele an diesem Projekt arbeiten).

Aldaros

unregistriert

324

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:26

Danke Danke...aber lasst bitte die Kirche im Dorf ;)

Hier noch ein aktuelles Bild. Hab mit der Beleuchtung im SGR noch etwas rumgespielt...ausserdem besitzt der Commandroom jetzt eine eigene Beleuchtung UND sämtliche Monitore sind bestückt.
Wobei diese Bilder momentan nur Platzhalter sind,damit es nach etwas aussieht...



Bei Fehlern/Schnitzern bitte brüllen :-)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Aldaros« (9. Januar 2007, 18:27)


Spielzwerg

unregistriert

325

Dienstag, 9. Januar 2007, 18:34

Die Röhrenmonitore kommen mir zu rund und undetailliert vor.

Aber ansonsten echt geil :)

STÅRGÅTE-FÅN

unregistriert

326

Dienstag, 9. Januar 2007, 23:19

Also meinen ausdrücklichen Respekt für diese brilliante Arbeit!

Einzige Kritikpunkte sind noch, wie schon erwähnt, die zu runden Monitore und auf jedenfall finde ich, dass zuwenig Antialiasing benutzt wurde...

Auch im Control-Room könnte es etwas heller sein.

Grüße STÅRGÅTE-FÅN

Aldaros

unregistriert

327

Sonntag, 14. Januar 2007, 14:29

Im PRinzip gehört das früher oder später ins Projektforum...aber thematisch sollte es,denke ich, erstma hier erwähnt werden:

Ich kann jetzt definitiv sagen: Es wird einen Film geben...also einen,der die bisher hier gezeigten Modelle,als auch den noch nicht gezeigten Rest :rolleyes: beinhaltet.

In einem Anfall von Produktivität haben mein Kollege und ich gestern eine Handlung zusammengesponnen,die ich jetzt in einem Drehbuch verarbeiten werde.

Sobald das Ganze spruchreif ist wird es als eigenes Projekt im entsprechenden Forum gepostet.

Kurzum: Die Sache endet nicht mit fertigstellung des SGR......sie fängt erst an :)

328

Sonntag, 14. Januar 2007, 14:50

Na da freu ich mich schonn sehr drauf.
Endlich kann man dann auch mal mehr von deinerm Werk sehen.
Viel Glück bei der Produktion!

mfg

Aldaros

unregistriert

329

Donnerstag, 18. Januar 2007, 11:42

So....ich bin gerade (beziehungsweise die letzten 2 Tage) am rendern einer Animation des Raumes...dass man das Ding mal in Bewegung sieht. Bisherige Rendeerzeit: 8 1/2 Stunden.....für 40 Frames :D Irgendwie muss ich ja auf dem richtigen Weg sein :rollauge:

Wie dem auch sei....ich habe noch ein paar kleinere Veränderungen vorgenommen....so ist z.b. der Boden etwas dunkler. Nicht ganz so dunkel wie mein Kollege ihn gern hätte,aber immerhin. Hier mal ein Frame der Animation:



Die Animation ist 250 frames lang.....also wird er noch bis ca mitte nächsten Jahres rendern. Der Punkt ist der: Falls ihr einen groben schnitzer seht,der der Aufmerksamkeit von uns entgangen sein sollte: Brüllen! Lieber render ich 50 Frames neu als neu anzufangen.

Aber ob jetzt Schnitzer oder nicht....ich persönlich finds geil :D

330

Donnerstag, 18. Januar 2007, 13:39

sieht auf jeden fall sehr geil aus, aber die metalltexturen von der rampe und den gate-halterungen wirken auf mich noch viel zu sauber.
mir bump und dirtmaps lässt sich da noch was rausholen^^

edit:
mit noise und relief kann man da einiges machen, am besten in dem stil:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sunboy« (18. Januar 2007, 14:03)


Aldaros

unregistriert

331

Donnerstag, 18. Januar 2007, 14:44

Danke für den Tip.....hast du dir das ungefähr so vorgestellt?:



Mir kommt es etwas "arg" vor.....aber schwächer eingestellt sieht man es kaum

Der Sockel bereitet Relief und Diffusionstechnisch einige Schwierigkeiten....das ist konstruktions- und rationalisierungsbedingt. Ich muss mit sehr kleinem Noise arbeiten,damit es einigermassen glaubhaft aussieht....dieser hier hat 0,01% in der Grösse. Viel weiter runter kann ich nicht

Deine Kugeln sehen echt gut aus,und genauso hätt ichs auch gern. Allerdings ist das auch ne simple geometrische Form.
Das ist ne knallharte geschichte....entweder ich kann rendern oder die Sockeltextur stimmt :D Beides geht nicht. Das liegt,wie oben schon erwähnt an der Konstruktion. Der Sockel ist ein Polygonmodell mit unterschiedlichsten Formen.....das heisst man kann die textur nur global auf das ganze ding anwenden. Mit einzelnen Polygonselektionen ist das kaum machbar. Und selbst wenn....rendern würde er dann nichtmehr :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Aldaros« (18. Januar 2007, 14:51)


332

Donnerstag, 18. Januar 2007, 15:00

der trick ist, dass man als materialfarbe einen sehr kleinen, abgestumpften noise-shader nimmt, das relief dann etwas größer.
das hat den effekt, dass das material keine echte grobe struktur hat, aber trotzdem nicht glatt wirkt, so wie unlackiertes metall sein soll ;)
hier

musst etwas mit der größe rumspielen und das mit quader-mapping projezieren.
kommt jetzt natürlich stark auf lighting und geometrie an, ob das material passt, kommt auf den versuch an.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »sunboy« (18. Januar 2007, 15:01)


Star Wars Freak

unregistriert

333

Donnerstag, 18. Januar 2007, 16:24

Die Textur der Wand gefällt mir...ich stelle mal die Tage meine aktuelle c4d Arbeit vor, da habe ich mir auch besonders viel Mühe mit den Texturen gegeben und die meisten selbst gebrusht...vllt. können wir uns ja austauschen!

Aldaros

unregistriert

334

Donnerstag, 18. Januar 2007, 18:40

@ sunboy Tolles Metallmaterial

Aber kuck dir das mal an:



Auf der Rampe und dem unteren Sockel liegt dein Material....auf den oberen Halteträgern meines.
Bei deinem habe ich nichts verändert ausser der einen Noise-Farbe.

Ist das jetzt ein signifikanter Unterschied? ?(

@ SWF

Schön dass dir der Beton gefällt :) Aber ganz ehrlich: Ich würd den auch nicht mehr gross ändern....ich bin mittlerweile von " Es soll aussehen wie der Originalbeton" zu "Ich bin froh wenns überhaupt nach Beton aussieht" weitergegangen :D Ich hätte zu Beginn des Projektes nie gedacht,dass DAS ein Problem werden könnte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Aldaros« (18. Januar 2007, 18:43)


335

Donnerstag, 18. Januar 2007, 18:51

okay, bei den zum großen teil aus quadratischen formen bestehenden objekten sieht das nicht wirklich gut aus...

Aldaros

unregistriert

336

Donnerstag, 18. Januar 2007, 19:03

Ich hab jetzt nach einiger rumprobiererei dein MAterial verwendet um den ganzen Sockel zu texturieren....wie gesagt mit geänderter Farbe...dein Noise bzw dein Material ist "feiner"....also hats doch was gebracht.

Ich korrigier jetzt noch einige Kleinigkeiten und dann bin ich mal an einem Punkt wo ich sage

"Das ding ist für jeden einwandfrei als Stargateraum zu erkennen".....ergo: Ich bin dann fertig....und das nach nur 7 Monaten :rolleyes:

Aldaros

unregistriert

337

Mittwoch, 24. Januar 2007, 12:50

Hier mal noch ein Peripher-Update....der Gang nimmt gestalt an. Hab eben grad die Bodenmarkierungen fertiggestellt und dasselbe Betonmaterial wie im SGR verwendet.

[img]http://myshare-afspace.de/bilder/681_Gang wip7_0002.jpg[/img]


Es fehlt mir noch irgendwas....allerdings kann ichs nicht in Worte fassen. Bin wie immer für Tips dankbar.

Falls mein Kollege heut nochmal zum rendern kommt gibts nachher noch ein Novum zum betrachten. Da unser Stargate Command sich NICHT im Cheyenne Mountain befindet sind wir gezwungen einen Oberirdischen Eingang zu bauen,der sich in einer verlassenen Lagerhalle befindet. Bild gibts wie gesagt,sobald ichs habe :)

Edit:



Et Voila....der Eingang zum STargate Commandzumindest innerhalb Deutschlands....sag ich jetzt einfach mal :rolleyes:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Aldaros« (24. Januar 2007, 13:36)


Aldaros

unregistriert

338

Mittwoch, 24. Januar 2007, 19:57

Und noch ein Update.

Falls nicht jemandem noch schnitzer auffallen,wäre das hier die Finalversion meines SGC-FLurs

[img]http://myshare-afspace.de/bilder/681_Gang wip10_0002.jpg[/img]

Für meine Augen sieht es soweit echt aus. Zumal man ja ein Bild ewig betrachten kann....wohingegen dieser Ausschnitt in einem Film nur 2-4 Sekunden im Bild ist UND Darsteller durchs Bild laufen

Bitte um Kommentare :)

STÅRGÅTE-FÅN

unregistriert

339

Mittwoch, 24. Januar 2007, 20:39

Also beide Bilder sind modelingtechnisch wirklich mehr als nur sehr gut!

Aber die Beleuchtung macht irgendwie alles wieder kaputt.

- zu dunkel im Gang
- zu sehr im plastik look, kein Beton im Gang

- Scheinwerferstrahl zu 'künstlich'

Mehr gibbet in ICQ.

Grüße STÅRGÅTE-FÅN

LVskywalker

unregistriert

340

Mittwoch, 24. Januar 2007, 20:55

Ich würde den Gang gerne mal mit GI und Ambient Occl. gerendert sehen, das macht oft noch ne Menge aus, besonders bei geschlossenen Räumen. Ansonsten sieht es modelingtechnisch ganz ordentlich aus, da gibts nix zu meckern. :)

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