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HerosProductions

unregistriert

1

Mittwoch, 2. Januar 2013, 02:15

Realistische Weltraum Szene - Ein paar Fragen [3ds Max]

Hallo,
für einen Auftrag muss ich eine Weltraum Szene (mit Raumschiff) erstellen und habe da ein paar fragen (Ich benutze 3ds Max). Ich möchte die Szene so fotorealistisch wie möglich aussehen lassen, sollte ich hier für Photometrisches Licht benutzen (habe mich damit bishe nicht auseinander gesetzt)? Ich dachte an eine grosse Lichtquelle (Sonne) und vielleicht ein wenig Licht um den Kanten des Raumschiffes mehr Kontrast zu geben.
Und wie sieht es mit Tiefenschärfe aus, brauche ich die überhaupt bei Totalen? Oder lohnt sich es nur diese in Nahaufnahmen anzuwenden?
Zu guter letzt habe ich noch Fragen zum Rendern :rolleyes: Bei meinem Star Wars Trailer (auch in 3ds Max gemacht) habe ich im CinemaScope (1920x817) gerendert, um jedoch die Details der kleinen Sterne im Hintergrund zu behalten dachte ich mir in 2K zu rendern. Lohnt sich da der Rechenaufwand(Das finale Produkt soll dann in Full HD sein)?
Ich glaube das ist es erstmal, ich bedanke mich hier schonmal für Antworten!

Christian Gärtner

unregistriert

2

Mittwoch, 2. Januar 2013, 12:22

Da ich noch nie mit 3DS Max irgendwas gemacht habe, kann ich dir keine Programm spezifischen Tipps geben, aber ich denke man kann die Techniken übertragen.
Ich würde im allg. mit geringer Tiefenunschärfe arbeiten. Alles andere würde sich glaub ich komisch machen in Weltraum Szenen.
Zur Auflösung: Wenn es am Ende eh in FullHD exportiert wird, warum dann in 2k exportieren? Man muss wissen, dass 2k ja nicht genau doppelt so groß wie FullHD ist und auch nicht ganz 16:9. Durch diese unterschiede wirst du am Ende noch Details durch das runter Skalieren verlieren. Also lieber gleich in FullHD, da sieht man sofort, was man am Ende hat.

Zur Licht Geschichte: Ich würde hier auf Indirect Lighting setzten, z. B. mit einem HDRI-Sky o.ä. dann dort, wo eigentlich die Sonne sein sollte ein Empty/NullObject/... setzten und dieses mit der Kamera-Data in z. B. After Effects oder Nuke importieren und dort die LensFlares rendern. Du musst ja eh noch die verschiedenen Layer compositen... (Evtl. nich etwas 2.5D Relighting)

So würde ich es machen.
Hoffe das gibt dir einen guten Startpunkt.

3

Mittwoch, 2. Januar 2013, 21:31

Habe auch noch nicht mit 3DS gearbeitet. Deswegen hier nur die grundlegenden Arbeitsschritte.
Du solltest aber die Raumschiffe, Planeten, etc. jeweils in getrennten Passes (jeweils scharf) rendern und später zusammenfügen,
so kannst Du die Tiefen(un)schärfe später noch in AE nachträglich per Blur anpassen.

Ich nehme an Du meinst "volumetrisches Licht", sowas erhöht die Renderzeit immer massiv!
Nimm lieber noch eine weitere Lichtquelle oder probiere eine klassische 3-Punkt-Beleuchtung hinzukriegen.
Oder erhöhe vorsichtig das Umgebungslicht, um die Oberflächen des Raumschiffs heller darzustellen.

Ausserdem hast Du in 2k die vierfache Renderzeit, falte ein Blatt Papier zweimal um die Hälfte:
Es ist doppelt so klein, sind aber vier Viertel...
Wenn ein Viertel jetzt FullHD wäre, wären alle zusammen 2k-Auflösung.
Verstehst Du was ich meine?

Vorsicht mit HDRI-Beleuchtung, diese erzeugt häufig noch ein Flackern.
Nimm stattdessen lieber die klassische Umgebungs-Textur für Deine Szene.
Sprich: Ein Sternenhintergrund wird so auch auf den Raumschifftexturen reflektiert. (z.B. für Scheiben und spiegelnde Metalle)

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Purzel« (2. Januar 2013, 21:40)


Christian Gärtner

unregistriert

4

Mittwoch, 2. Januar 2013, 22:02

Ja natürlich ein "Weltraum-HDRI" Bild!! Also was in Richtung Weltraum! Nimm keine Küche ;)

HerosProductions

unregistriert

5

Donnerstag, 3. Januar 2013, 07:03

Danke vielmals für die Tipps!

@Christian Ich habe in Nuke nur kurz mal reingeschaut, ist es dort möglich Lens Flares zu erstellen? Wäre nämliche eine willkommene Abwechslung zu Optical Flares (Knoll scheint bei mir nicht richtig zu funktionieren...).

@Purzel Welche Passes würdest du denn neben Ambient Occlusion und dem Beauty Pass(mit Motion Blur?) empfehlen (Mein Raumschiff hat kaum Reflektierende Stellen, lohnt es sich trotzdem einen Reflection Pass zu rendern?)? Bei meinem letzten Projekt habe ich Ambient Occlusion und den Beauty Pass mit Motion Blur gerendert, da ich kein Plugin für das nachträgliche hinzufügen von MB besitze. Dadurch wurde die Renderzeit natürlich stark in die Höhe getrieben.
Dann werde ich es bei normalen Licht und 1080p (habe verstanden was du meinst, danke für die Erklärung!) belassen, ich muss mein MacBook ja nicht gleich zu tode rendern lassen ;)

Ich habe jetzt nochmal eine Frage zum Sternenhintergrund. Durch den Motion Blur verschwinden Teile meiner Sterne, gibt es eine Möglichkeit dies zu verhindern?

Mac Mave

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6

Donnerstag, 3. Januar 2013, 10:41

Ich habe früher auch gern 3DS Max benutzt ... ich bin auch schon ewig auf der Suche nach der perfekten Space Umgebung, die ich dann erst in C4D gut hinbekommen hab. Dennoch hab nich damals für den Space Hintergrund das kostenlose "Milky Way" Plugin benutzt, perfekt! Dort lässt sich das Motion Blur dementsprechend einstellen damit keine Sterne verschwinden.

Und ein Weltraum HDRI ist zwar eine gute Idee, bring aber erst etwas wenn du kein normales Starfield hast sondern einen eher bunten/helleren Weltraum. Ansonsten spiegeln sich immer nur einzelne weisse Sternenpunkte auf deinen Modellen das nicht vorhandenene GI sieht man nicht.

Direkt in 3DS Max kann man mit Cebas Final Flares geniale Flares erstellen - eine Demo ist auf deren Seite erhältlich.

Wäre übrigens cool wenn du uns an deinen Fortschritten teilhaben lässt!!

HerosProductions

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7

Donnerstag, 3. Januar 2013, 11:54

@Mac Mave Ich werde Milky Way mal anschauen, habs schon runtergeladen! Danke hier für! ;) Ich habe momentan kein Geld für Plugins und ich denke dass sich Lens Flares besser im Compositing handhaben lassen... Werde für diese wahrscheinlich wieder Optical Flares benutzen, mir jedoch jetzt einen eigenen Flare basteln.

Nebulas sind auch was feines, könnte den shots ein wenig mehr Leben einhauchen...

Ich lasse euch gerne am Fortschritt teilhaben! Habe soeben ein 3 Punkt Beleuchtung (mit Sky-Light) fertig gestellt, dazu wurde ein Ambient Occlusion Pass gerendert und eine kleine Komposition erstellt (Mit Colour Grading), damit mein Auftraggeber schonmal einen ersten Eindruck bekommt^^ Die HDRI Map für die Reflection Map wird gemacht wenn ich anfange den Hintergrund zu erstellen, weshalb die Reflektionen noch nicht wirklich gut aussehen.
Vielleicht ist es noch nützlich zu erwähnen dass die Stimmung düster sein soll... Ich werde das Licht dafür noch etwas anpassen.
»HerosProductions« hat folgende Bilder angehängt:
  • CompositingTest_Blue_00000.jpg
  • Test_Behind3.jpg
  • Test_Full1_MR.jpg

Christian Gärtner

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8

Donnerstag, 3. Januar 2013, 12:52

Kurze Antwort auf deine Frage:

Jap Nuke hat zwar LensFlares, aber die sind nicht so gut wie OpticalFlares. Selbst DigitalDomain hat di LensFlares in Ae mittels OF erstellt und dann zu NukeX exportiert :) Also... Bleib ruhig bei OpticalFlares :)

Mac Mave

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9

Donnerstag, 3. Januar 2013, 15:55

Sieht doch schon mal nicht schlecht aus! Freut mich dass du Bilder zeigst!

niGGo

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10

Donnerstag, 3. Januar 2013, 16:07

Ausserdem hast Du in 2k die vierfache Renderzeit, falte ein Blatt Papier zweimal um die Hälfte:
Es ist doppelt so klein, sind aber vier Viertel...
Wenn ein Viertel jetzt FullHD wäre, wären alle zusammen 2k-Auflösung.
Verstehst Du was ich meine?

Falsch. Prinzipiell mag das Papierbeispiel vielleicht stimmen, dennoch scheinen viele Leute zu vergessen dass 2K nicht viel größer als 1080p ist. Im Gegenteil:



Es ist weder doppelt so groß, noch kommt da die vierfache Renderzeit zusammen.. ;)

Also, HerosProductions, du kannst natürlich in 2K arbeiten, aber den Unterschied zu 1080p wird dir keiner sagen können. Wenn du's wirklich drauf anlegst, bliebe dir 3K/4K, aber wenn du dafür kein richtiges Abspielgerät hast (4K Projektor, 4K Fernseher, 4K Monitor - gibt's sowas überhaupt schon im Consumerbereich?), wirst du von der extra Auflösung und der vielfach-höheren Renderzeit nicht viel sehen. Ich persönlich würde dir 2K max. empfehlen. ;)

Edit: Sorry @Christian Gärtner, du hast das ja bereits in der ersten Antwort geklärt - Lesen sollte gelernt sein.. :thumbsup:

Es hat bereits 1 Gast diesen Beitrag als hilfreich eingestuft.

Christian Gärtner

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11

Donnerstag, 3. Januar 2013, 16:20

niGGo!

Das 2K gar nicht so viel größer ist, wusste ich auch nicht :D

joey23

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12

Donnerstag, 3. Januar 2013, 17:01

2K steht für die horizontalen Pixel und meint genaugenommen 2048 Pixel in der Breite. Je nach Bildformat kann die tatsächliche Auflösung auch geringer als bei FullHD (was immer 1920x1080px sind, also immer 16:9) sein, wenn kein 16:9 verwendet wird. Mit 4K ist es das gleiche. 4K meint 4096 Pixel in der Breite. Nicht mehr nicht weniger. Welche horizontale Auflösung dann dazu kommt hängt vom Bildseitenverhältnis ab.
Nordisch bei Nature!

HerosProductions

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13

Freitag, 4. Januar 2013, 04:12

Ich werde es dann bei 1080p belassen, da lohnt sich die zusätzliche Rechenzeit nicht wirklich. Und da mein MacBook sowieso nur eine Bildschirmauflösung von 1280x800 hat, lohnt es sich noch viel weniger... :rolleyes:

Ich habe mir überlegt im ersten Shot des Trailers über einen Mond hinweg zu fliegen um das Raumschiff zu enthüllen. Um dies interessanter zu gestalten dachte ich mir die Kamera durch eine Staubwolke (welche den Mond umhüllen könnte...?) fliegen zu lassen. Lohnt sich hierfür FumeFX oder könnte ich da auch zu Particular greifen? Ich würde nämlich gerne Lichtstrahlen durch die Wolke fallen lassen(hoffe ihr wisst was ich meine), ich kann mir vorstellen das dies bei Particular schwierig werden könnte. Mitte Januar steige ich auf einen Desktop PC um, genügend Rechenkraft wäre also theoretisch da...

14

Freitag, 4. Januar 2013, 22:41

Ach irgendwie bin ich natürlich von 4K ausgegangen, was ja grob die dopplete Größe ist.
Sorry.

HerosProductions

unregistriert

15

Sonntag, 6. Januar 2013, 10:39

Ich habe mich jetzt für VRay für's Rendern entschieden, da mir die Ergebnisse damit sehr viel besser gefallen! Einen ersten Test habe ich mit der Indirect Illumination und einer einzigen Lichtquelle gemacht, ist für mich schon recht überzeugend. Was mich aber stört ist die Tatsache dass das Licht anscheinend an Stärke abnimmt je weiter die Entfernung zur Lichtquelle ist. Hat da jemand eine Idee wie ich das fixen kann? Bin noch ziemlich neu in Vray!
»HerosProductions« hat folgende Bilder angehängt:
  • VRay_OneLight_1.jpg
  • VRay_OneLight_2.jpg

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »HerosProductions« (6. Januar 2013, 10:45)


Christian Gärtner

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16

Sonntag, 6. Januar 2013, 12:51

Na das sieht doch schonmal gut aus!
Mit V-Ray kenn ich mich leider nicht soo gut aus...

HerosProductions

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17

Dienstag, 8. Januar 2013, 02:46

Danke! Also VRay scheint ziemlich viele Funktionen zu haben, da werde ich noch eine Weile beschäftigt sein ;) Ich habe kürzlich auch angefangen (möglichst realistische) Lens Flares für das Projekt zu designen, bin damit auch schon ziemlich zufrieden (2 Versionen davon im Anhang). Eine Frage hab ich aber nochmal... Ich habe mal ein wenig mit den Render Elementen rumgespielt und gemerkt dass bei einigen nur ein schwarzes Bild gerendert wird. Kann dies an der fehlenden VRay Textur liegen? Und könnte ich das Model in Mudbox importieren und dort umtexturieren? Mir fehlen nämlich Details am dem Raumschiff welche ich sicherlich durch eine schöne Textur hinbekommen könnte, mir Mudbox habe ich aber keinerlei Erfahrung... :rolleyes:
»HerosProductions« hat folgende Bilder angehängt:
  • LensFlareTest_1.jpg
  • LensFlareTest_2.jpg
  • VRay_OneLight_GI_Test1.jpg
  • VRay_OneLight_GI_Test3.jpg

Mac Mave

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18

Dienstag, 8. Januar 2013, 07:45

Zitat

Was mich aber stört ist die Tatsache dass das Licht anscheinend an Stärke abnimmt je weiter die Entfernung zur Lichtquelle ist.


Gibt es da keine Unendliche Lichtquelle? Hab da irgendwas von "Physical Sun" gelesen im Zusammenhang mit Vray...

HerosProductions

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19

Dienstag, 8. Januar 2013, 07:51

Ich werde es mal austesten, aber ist dies nicht dafür da Tageszeiten zu simulieren?

HerosProductions

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20

Sonntag, 13. Januar 2013, 11:07

Ich hab da schon wieder eine Frage! :rolleyes: Ich habe gelesen dass 3D Objekte die gleiche Größe haben sollten wie in der echten Welt, um ein möglichst realistisches Bild zu bekommen. Ist dies auch bei Weltraum Szenen der Fall? Ich kann zB. aber keine 3500 Km grosse Kugel in 3ds Max erstellen... oder gibt es da noch einen Trick im Units setup?

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