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Venom

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21

Montag, 17. August 2009, 21:14

Ja, so ungefähr hatte ich mir das gedacht.^^
Wie z.B das man mit [Alt] + [LMB] die Kamera im ViewPanel drehen kann.
Mehr will ich auch eigentlich nicht. :D

DingTo

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22

Samstag, 29. August 2009, 13:47

Volumetrics sind nun im 2.5 SVN. :thumbup:





Des weiteren ist das neue Sound System nun auch offiziell im SVN. :)
+ die Entwicklungsziele für das kommende Open Movie Projekt Durian:
http://durian.blender.org/news/blender-development-targets/

Gruß DingTo

DingTo

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23

Donnerstag, 3. September 2009, 21:29

Blender 2.49b Release

Eine weitere Bugfix Version der 2.49 Reihe ist nun erhältlich.
Download
Release Log

DingTo

Nomisfilm

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24

Mittwoch, 7. Oktober 2009, 21:13

Blender Entwicklung: Es wird immer schneller...

[Raytracing Optimierung | OpenGL Optimierung | Neues im Pertikelsystem | Voxel-Sculpting | Projekt Durian]


Die Raytracing Optimierung von "Jaguarandi" ist nun im Trunk und sorgt für massive Beschleunigung von komplexen Raytracing-Szenen.


Dabei muss allerdings darauf hingewiesen werden, dass einfache Szenen dadurch nicht beschleunigt werden, da das Erzeugen des Raytrees (also die Vorbereitung des Rendervorgangs) verändert wurde und nun etwas länger dauert. Dafür ist das Rendern mit dem erzeugten Raytree dann je nach Szene deutlich schneller. Das langsamere Rendern durch den neuen Raytree wird dabei durch ein automatisches Auswählen von Raytree-Methoden verhindert, welches sich aber noch in der Entwicklung befindet.


Ebenfalls im Trunk ist nun die OpenGL-Optimierung von "imbusy", die den Viewport beschleunigt.

Am Partikelsystem hat sich ebenfalls einiges getan:
  1. Haare reagieren bei der Simulation auf einander, fliegen also nicht mehr einfach durch einander durch, was deutlich bessere Haarsimulationen ermöglicht:


  2. Die Kraftfelder (Forcefields) wurden deutlich verbessert, so hat jedes Feld jetzt z.B. einen Noise-Parameter, um ein bisschen Zufall in die Physik zu bringen (v.a. bei Wind sehr wichtig)
  3. Die Gravitationseinstellungen für alle Simulationen sind nun unter den World-Einstellungen zusammengefasst.

Hier noch ein weiteres aktuelles Video von "Jahka", dem Entwickler des Blender-Partikelsystems über Gruppen als Partikel und Kurven als Form für Kraftfelder...




"Farsthary", der Entwickler der Volumetrics (bereits in Blender) und der Global-Illumination (Noch in der Entwicklung) hat sich nun einem Neuen Projekt angenommen:

Bloxel: Blender-Voxel-Sculpting

Nachdem das Rendern von Voxel-Objekten (Volumetrics) bereits in Blender angekommen ist und gut Funktioniert, sollen als nächstes Voxelbasierte Objekte Einzug in Blender erhalten. Die Entwicklung dafür befindet sich allerdings noch ganz am Anfang...

Vorläufige Darstellung der Voxel-Objekte: Voxel-Sculpting
Quelle: http://farsthary.wordpress.com


Vorläufige Darstellung der Voxel-Objekte
Quelle: http://farsthary.wordpress.com


Die Roadmap für die Bloxel-Entwicklung hat er schon mal fertig:

Zitat

Bloxel (Blender Voxel system) roadmap
October 5, 2009 — farsthary

Hi all :)

This is a first draft of a todo for the Bloxel project (Blender Voxel system as has being suggested in a joke by VIBrunazo , but is very cool :)
Note that this roadmap could and possibly will change over time according to priorities but is a rough sketch of what I will
aim at this project, quite ambitiuos! also I will need to leverage my skills in the road :) and make pauses
for research/learning and continue development of others projects.

Iteration 1: Keep things simple ————————

.Add a new object type: VoxelObject (VO) into Blender
.Implement VoxelObject as an array of floats
.basic drawtype for testing/experimenting
.saving/loading into blends and/or external files (VO’s could be very very big)

.Implement a new ‘Voxel Sculpt’ mode for VO´s
.basic sculpting tools
.basic sculpt drawtype
.marching cubes for meshing/sculp drawtype

(First public release)

Iteration 2: Wellcome flexibility ———————————–

.Generalize the VoxelObject type to allow any data structure as VO’s
.Generalize all the previous defined methods and the new ones that will be added
.Replicate the previous funtionality
.basic meshing/triangulation/voxelization
.basic unification with voxeldata texture and smoke simulator.

.Implement a new ‘Voxel Paint’ mode for VO’s
.basic ‘Magic Paint’ feature, directly painting/editing VO’s (smoke,temperature,ligth cache,etc painting)

(Second public release)

Iteration 3: Warming engines ————————-

.Add more production ready data structures as VO’s
.Implement possibly Octree VO,BVH VO,KDtree VO, BTree VO
.Add more draw types
.for scalar VO’s
.iso-surfaces (solids)
.volumetrics (smoke like)
.for vectors VO’s
.flow lines/flow vectors/etc.

(Third public release) Candidate for new Branch

Iteration 4: Complication things——————————-

.Further refining the whole project
.improving memory management of VO’s
.Out of core VO’s management (VO’s larger than aviable RAM)
.Implement a complete set of sculpting tools
.Implement a complete set of painting tools
.refine all basic implementation into the advanced ones

Iteration 5: Retopo tools——————————–
.Implement basic retopology tools
.Implement advanced retopo tools

In this huge task I hope to rely on the help of the restless blender devs,
and the support of the community. I think both are the most important key
to the project since there’s no way I could accomplish that alone :) ,
I hope also God and life give me strengh, knowledge and oportunities to carry that task.

Cheers to all Farsthary


Projekt Durian

Projekt Durian ist jetzt offiziell gestartet. Das Team hat angekündigt, die erste Minute des Films während des Entstehungsprozesses des Films immer aktuell ins Internet zu stellen, so dass das Projekt von der Community mitverfolgt werden kann. Der Titel des Films wird allerdings noch nicht bekanntgegeben...



Concept-Art zu Durian
Quelle: http://durian.blender.org


Wer Projekt Durian mitverfolgen will, findet hier immer aktuelle Informationen, Videos und Bilder:



Concept-Art zu Durian
Quelle: http://durian.blender.org

Concept-Art zu Durian
Quelle: http://durian.blender.org



Zu erwähnen ist noch, das für Durian nur Blender 2.5 (das ja noch entwickelt wird) eingesetzt wird, kein anderes Blender, was den Zweck hat, Blender zu einer Produktionsfähigen 3D-und Compositing-Umgebung zu machen. Damit das Funktioniert, gibt es im Durian-Team auch Entwickler, die sich nur damit beschäftigen, Bugs zu entfernen und neue Funktionen einzubauen, die gerade benötigt werden, Blender 2.5 wird also in der nächsten Zeit besonders stark weiterentwickelt und stabiler gemacht...
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DingTo

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25

Montag, 2. November 2009, 19:12

Smoke is in the Air!

Sehr beeindruckend diese 2 Videos, besonders das erste zeigt eindrucksvoll wozu Blenders Smoke Simulation im Stande ist. :)



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Thom 98

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26

Montag, 2. November 2009, 19:28

Whoa! Sehr, sehr geil. Aber 16,75h baken und 21GB cache ist ja schon verdammt übel! Dafür siehts dann natürlich auch sehr realistisch aus.

DingTo

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27

Montag, 2. November 2009, 20:23

Hehe, allerdings.
Aufpassen aber bei diesen "21GB". Die Caches von Partikel, Smoke, Softbody können auch auf der Festplatte gebakt werden, man braucht hier keine 21GB Ram.

Thom 98

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28

Montag, 2. November 2009, 21:17

jaja, schon klar. Ist trotzdem viel Holz für so ne kurze Simulation. Ne Flutwelle, die Manhatten überströmt hat dann wohl 21TB xD

DingTo

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29

Dienstag, 24. November 2009, 20:07

Blender 2.5 Alpha 0

Die Blender Foundation und die Online Entwickler Gemeinschaft ist stolz euch die erste Testversion der lang erwarteten Blender 2.5 Reihe zu präsentieren.



Release Notes
Download

Blender 2.5 Alpha 0 ist das Resultat aus fast 2 Jahren Entwicklung.

Die wichtigsten Neuerungen (ausführliche Infos in den Release Logs)
-Neues, konfigurierbares, Interface
-Ein neues Animationssystem , mit Graph Editor, Dope Sheet und NLA.
-Rauch Simulationen
-Volumetrische Materialien
-Konfigurierbare Tastenbelegung
-neue DATA API, mit einheitlichem Zugriff auf Tools und Properties.

Viel Spaß! :)

Euer DingTo

DingTo

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30

Samstag, 23. Januar 2010, 11:50

Sculpting Rewrite / Shading und Render Refactor Projekt

Vieles hat sich seit der Alpha0 getan. Bugs werden am Laufenden Band behoben und neue Funktionalitäten hinzugefügt.

Sculpting
Für das Open Movie Projekt Durian wurde das Sculpting System in Blender einem großen Update unterzogen.
>> Massiver SpeedUp und effizientere RAM Nutzung.
http://www.blender.org/development/relea…ultiresolution/

Hier eine Demo auf einem C2Q6600 @ 2.95GHZ, Geforce 8600GT, 8GB RAM, Xubuntu 9.04 System.



Shading Refactor
Das in die Jahre gekommene Shading/Rendering System wird einer Generalüberholung unterzogen. Der Code wurde bereits aufgeräumt und neu strukturiert um für die neuen Funktionen, die in den nächsten Woche zu erwarten sind bereit ist.

Zitat


What's New
* New shading system is fully based on nodes.
* Material presets for quick setup without the node editor.
* Texture stack per parameter rather than shared.
* Surface and volume shading in a single material.
* BSDF based nodes compatible with many rendering algorithms.

Not Implemented Yet

* Volume shading nodes and surface/volume integration.
* Creating texture stacks from the material buttons.
* Only a small amount of shading nodes are there now.
* Defining presets in python.
* Displacement and bump mapping using nodes.
* Raytracing of BSDF node setups.
* Visual warning for problematic BSDF node setups (non-linear combinations).

Compatibility

Backwards compatibility is being broken intentionally to get rid of some of the poorly working or outdated features. Some of the differences in may be due to bugs or incomplete code however, but the following features have been deprecated:

* World exposure/range (use compositor).
* Backbuf image (use compositor).
* SpecTra, specular transparency (not possible to implement the same way anymore).
* Energy Ramps (not possible anymore).
* Jittered sampling for AO and Area lamps (use QMC).
* Radiosity.
* Warping and stencils in the texture stack.
* Sticky texture coordinates.

Currently broken/incomplete is:

* Area lamps are only working using a temporary workaround, lamps need to properly to lamp multisampling + shadow in the same loop.
* Raytracing still works assuming the old code, this needs to be revised.


Weitere Infos: http://wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/ShadingSystem

Weitere Neuigkeiten
-Neue Color Correction Composite Nodes
-Verbesserungen des Color Pickers mit 4 verschiedenen Anzeige Modi.
-Überarbeitung und Verbesserung des Brush Systems
-viele Verbesserungen am Animationssystem

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Nomisfilm

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Samstag, 30. Januar 2010, 16:25

Blender 2.5 Development - Was schon ist und was noch werden wird...

[Drag'n'Drop | Indirect Lightening | Verschiedene Hintergrundbilder pro View | SPH-Fluid | Particle-Diffusion | Particle Surface | Durian/Sintel]

Auch wenn hier erst vor kurzem ein Update gemacht wurde, gibt es wieder viel neues zu berichten:

Drag'n'Drop

In seinem Urlaub hat Ton Rosendaal mal eben Drag'n'Drop in Blender eingebaut. So ist es z.B. möglich, Objekte aus dem Outliner in einen Viewport zu ziehen, um sie zu duplizieren (man zieht einfach das Symbol des Objekts). Außerdem könnt ihr auch Materialien auf Objekt ziehen, um sie darauf anzuwenden (wieder das Symbol ziehen) und Texte per drag'n'drop kopieren...




Indirect Lightening & Final Gathering

Relativ unbemerkt hat sich ein neues Feature in Blender eingeschlichen, das durchaus erwähnenswert ist: Indirect Lightening, also indirekte Beleuchtung. Hier hat man als User die Wahl zwischen "Raytrace" und "Approximate". Raytracing ist die genauere Methode, aber leider noch nicht implementiert (auch wenn es sie bereits gibt). Andererseits liefert "Approximate" erstaunlich gute Ergebnisse:

Hier mal ein Testbild, bei dem ich für das Objekt in der Mitte ein Material mit einem Emit-Wert von 0,3 verwendet habe. Die Szene enthält keine einzige Lampe, alles wird also nur von dem Objekt angestrahlt!
(Einstellungen: Bounces=2; IndirectLighteningFactor=0,66)


Verschiedene Hintergrundbilder pro View

Noch ein Feature, das sich unerkannt in Blender reingeschmuggelt hat. Für Front, Back,Top usw. Ansichten kann jetzt jeweils ein Bild zugeordnet werden. Das läuft folgendermaßen: Mit "N" das Properties-Panel öffnen und zum Punkt "Background Images" gehen. Hier nun mit "Add Image" eine Bild-View-Zuordnung erstellen und ein Bild laden. Das kann nun im "Axis"-Auswahlmenü einem der folgenden Möglichkeiten zugeordnet werden: "[Left | Right | Back | Front | Top | Bottom | All Views | Camera]"...



SPH-Fluids

Smoothed-particle hydrodynamics ist eine Methode zur Simulation von Flüssigkeiten, die, wie der Name schon sagt, auf Partikeln basiert. Farsthary hat sich diese Methode mal genauer
angeschaut und in Blender eingebaut. Die neue Flüssigkeitssimulation ist zwar noch nicht im Trunk*, aber ein paar Testvideos gibt es schon...

Nun stellt sich natürlich die Frage, warum braucht Blender noch einen Flüssigkeitssimulator?
Ganz einfach: Die alte Flüssigkeitssimulation konnte nicht mit mehreren verschiedenen Flüssigkeiten umgehen, z.B. wenn man Öl in Wasser simulieren wollte. Mit SPH-Methoden ist das ganze aber kein Problem mehr:

Die einfachste Methode, das ganze renderbar zu machen, ist die Instanzierung von Metaballs durch das Partikelsystem:




Particle-Diffusion

Wenn man rot gefärbtes Wasser und Gelb gefärbtes Wasser in ein Glas gießt, vermischen sich die beiden Farben zu Orange. Dieses Verhalten wurde ebenfalls in das neue SPH-Fluid-System eingebaut, das Mischen anderer Eigenschaften wäre aber auch möglich.



Particle-Surface

Da die Visualisierung der SPH-Partikel mit Hilfe der Metaballs alles andere als optimal ist (langsam), wird gerade an einer Methode zur Oberflächengenerierung auf Basis von Partikelsystemen gearbeitet. Diese Funktion wird dann aber auch für alle anderen Partikelsysteme zur Verfügung stehen!

Durian/Sintel


Bild: http://durian.blender.org
Auf der "Blender Conference 2009" wurde der Arbeitstitel des Durian-Filmes bekanntgegeben: "Sintel", der Name des Mädchens, das die Hauptrolle inne hat.
Sintels Gesicht ziert außerdem den Splashscreen der Blender2.5 Entwicklerversion und der Alpha 0 (die bereits von Dingto vorgestellt wurde)

Das Durian Team sitzt also im Studio und werkelt fließig an Sintel:
Soenke
Bild: http://durian.blender.org
Nathan
Bild: http://durian.blender.org
Lee
Bild: http://durian.blender.org
Ben
Bild: http://durian.blender.org
Campbell
Bild: http://durian.blender.org

Außerdem gibt es ein neues Mitglied im Durian-Team:
Jean-Sebastien Guillemette aus Montreal wird bei so ziemlich allen Bereichen des Films mithelfen...

Bild: http://durian.blender.org

Und noch ein Paar WIP´s:
Guardians
Bild: http://durian.blender.org
Shows up the work needed in the face texture(s), but quite happy with the hair settings for now.
Bild: http://durian.blender.org
Sintel’s 2nd modeling stage is completed. Sculpting finer details will follow.
Bild: http://durian.blender.org
3. Paintover of the proxy environment WIP
Bild: http://durian.blender.org


*Trunk: Die Entwicklung von Blender erfolgt in sogenannten Branches. Größere neue Features werden erst einmal in einem Ableger (Branch) von Blender entwickelt, um die Hauptentwicklung nicht zu stören. Ist die Branch-Version weitgehend Stabil und fertig, wird sie in den Trunk (die Hauptentwicklungsversion) übernommen.
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Nomisfilm

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32

Dienstag, 16. Februar 2010, 20:22

Blender 2.5 Alpha 1 ist da!

Und diesmal gibt es ein echtes Bild aus "Durian/Sintel" als Splashscreen:


Der Sourcecode ist bereits auf dem Alpha 1 Status, Win/Mac/Linux builds werden bald kommen...
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DingTo

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33

Freitag, 19. Februar 2010, 15:16

Blender 2.5 Alpha 1

Hier ist sie nun, die zweite Testversion der Blender 2.5x Entwicklerreihe.

Release Notes
Download

In den vergangenen Monaten seit dem Alpha 0 Release, kamen einige neue Funktionen hinzu, unfertige Funktionen wurden vervollständigt und viele Bugs gefixt.
Nichtsdestotrotz ist es nach wie vor eine Alpha Version, bitte bedenkt das. ;)

Die wichtigsten Neuerungen seit Alpha 0:
-Für das Durian Projekt wurde das Scultingsystem grundlegend verbessert:
-- Das Sculptingsystem kann nun deutlich mehr Polygone handhaben (in Verbindung mit dem MultiRes Modifer)
-- Der RAM Verbrauch wurde gesenkt.

-Neuer "Solidify" Modifier
-Verbesserter Umgang mit Brush Texturen
-Verbesserungen am Keymap Editor
-"Rigify" Rigging System
-Bug Fixes
-und mehr.

Viel Spaß! :)

Euer DingTo

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34

Donnerstag, 4. März 2010, 08:52

Blender 2.5 Alpha 2 (Bugfix Release)

Die Alpha 1-Version enthielt einen Bug, der dafür sorgte, das Texturen von Blender nicht gespeichert wurden. Da dieser Bug verhältnismäßig große Auswirkungen auf das Testen von Blender hat, wurde der Fehler kurzerhand behoben und Blender 2.5 Alpha 2 veröffentlicht.

Finden könnt ihr diese Testversion wie immer unter http://www.blender.org/download/get-25-alpha/
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DingTo

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35

Sonntag, 7. März 2010, 14:06

Blender und "Gimp" arbeiten nun fast nahtlos zusammen! 8-)
http://durian.blender.org/development/image-re-projection/

DingTo

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36

Dienstag, 15. Juni 2010, 18:11

Updates

Es hat sich einiges getan. :)
Das wichtigste:

  • Im "render25" Branch gibt es das überarbeitete Shading/Render System zum testen. Es gibt jetzt indirekte Beleuchtung (GI), einen Image Tile Cache, stark verbessertes Mesh Displacement und viele Detailverbesserungen.
  • Google Summer of Code ist mit vielen interessanten Projekten gestartet. Übersicht aller Projekte
  • Viele hundert Bugs wurden seit Alpha 2 behoben. Eine Beta Version ist für Anfang Juli geplant.


Abschließend noch einige aktuelle Impressionen vom Sintel Open Movie Projekt, welche eindrucksvoll die Qualität zeigen, die man mit dem render25 Branch erreichen kann.








Nomisfilm

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37

Mittwoch, 21. Juli 2010, 10:51

Blender 2.53 - Die erste Betaversion ist da!

Gestern wurde der Sourcecode von Blender mit SVN-Commit 30545 offiziell auf Version 2.53 und damit in die Betaphase erhoben.
Unterschiede zu den bisherigen Versionen sind vor allem Bugfixes...

Bisher gibt es noch keine offiziellen Build von der Blender-Foundation, aber das wird sich bald ändern. Und wer ganz ungeduldig ist, kann sich auch einen Build von Graphicall.org herunterladen...

UPDATE: Blender 2.53 Beta

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Mittwoch, 4. August 2010, 10:25

Aus der Entwickler-Abteilung...

Der Entwickler MiikaH bastelt an einem alternativen System zum Texturieren auf Mesh-Basis:

Damit sind unter anderem Wetmaps (Flächen, die mit Wasser in Berührung kommen, werden auch in 3D nass), Fuß und Reifenspuren sowie das einfärben durch Kontakt mit Objekten und sonstige Effekte möglich...

Das ist aber nicht das einzige im Bereich der Texturen...
Nicholas Bishop hat ein lange gewünschtes Feature in Blender implementiert: Direktes Malen durch eine Textur auf ein Objekt:

Bisher beschränkt sich das auf Vertexpainting (also eine Farbe pro Vertex), ich rechne aber damit, das diese Methode auch für UV-gemappte Objekte verfügbar gemacht wird (vor allem da es dort schon diverse Verbesserungen in diese Richtung gab (Blender-GIMP-Interaktion)

Farsthary hat an seinem dynamischen Sculptingsystem weitergearbeitet, welches das Mesh während dem Bearbeiten immer an das benötigte Detaillevel anpassen soll und so z.B. auch das Sculpten ganzer Charactere aus einem Simplen Würfel ermöglichen würde.


Im Moment ist bei einem Kurs zum Thema “Interactive High Quality Rendering”, man darf sich also auf neue Verbesserungen in diesem Bereich freuen :thumbup:

Jesterking arbeitet momentan besonders an "Verse" (http://verse.blender.org), welches das Zusammenarbeiten an ein und derselben Blenderdatei über Netzwerk ermöglichen soll...

Außerdem soll Blenderstorm wiedererstehen, die Plattform zum Vorschlagen von Verbesserungen und neuen Funktionen für Blender. Vor kuzem wurde eine Betaversion gestartet, welche unter http://beta.blenderstorm.org/ erreichbar ist.
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Purzel

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Mittwoch, 4. August 2010, 11:44

Bleibt abzuwarten, ob Blender nicht irgendwann kostenpflichtig wird...
Schade wär´s drum...
Wenn Amateurfilmen einfach wäre, hieße es RTL.

Thom 98

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Mittwoch, 4. August 2010, 12:08

Ach was, warum denn das? Die Community dahinter ist so rießig. Außerdem gibt es glaube ich sowieso rechtliche Einschränkungen, die es verbieten, dass Open Source Software so ohne weiteres kommerzielisiert wird.

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