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Samstag, 15. November 2008, 11:20

Blender - Neuigkeiten und Infos [Caminandes 3: Llamigos]

Hi,
da Blender Freie Software ist, kann man auch täglich den aktuellen Entwicklungsstand sehen und schon vor dem offiziellen Release, neue Funktionen testen und auf diese Weise auch Fehler melden.

1. Download einer Entwicklerversion
Es gibt 2 Möglichkeiten an eine aktuelle Entwicklerversion zu kommen:
  1. Selber kompilieren: Man kann sich den Quellcode des Programms vom GIT Server herunterladen und selber kompilieren (nichts für Anfänger)
    Wie das funktioniert könnt ihr hier lesen:
    Blender Kompilierung

  2. Fertige Test Builds vom Buildbot
    Hier könnt ihr euch aktuelle Test Builds des Hauptentwicklungszweiges (Master) für Windows, Linux und Mac herunterladen.
    Neben dem Hauptzweig (Master) gibt es die sogenannten Branches, in denen experimentelle neue Funktionen getestet werden, die es meistens nach einer ausreichenden Testzeit in den Master schaffen.


2. Wie erfahre ich was neu ist?
Die wichtigsten Änderungen auf einem Blick auf blender.org.
Ausführliche Entwickler Mailingliste mit Auflistung aller Änderungen (Commits).

Ich hoffe euch hilft dieser Einstieg etwas und ich werde versuchen euch in diesem Thread über neue, in Entwicklung befindlichen Funktionen zu informieren.

Dieser Beitrag wurde bereits 47 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (12. Februar 2016, 12:31)


2

Samstag, 15. November 2008, 11:37

Ein kleiner Überblick über neue Funktionen
  • Volumetrics
    Entwickelt wird das ganze von broken und farsthary.
    Zeil ist es echtes Volumetrisches Rendering in Blender zu integrieren. Sowohl für normale Meshes als auch für Partikel und andere Physik Effekte.
    Dieses Video wurde mit den neuen Volumetrics gerendert. Die Funktion wird auf jeden Fall ein großer Meilenstein für Blender werden.


  • Blender 2.50
    Daran wird seit einigen Wochen aktiv gearbeitet. Aktueller Stand:

    Bedenkt bitte, das es hier um Phase 1 geht, das heißt die Implementation einer neuen DataAPI. Das Interface kommt erst ganz zum Schluss. Ein Interface Mockup (also Ideen wie das neue Interface aussehen kann) von William Reynish gibt es hier.

  • Texture Nodes
    Blender besitzt bereits Material Nodes und Compositing Nodes. Neu im Trunk sind jetzt die Texture Nodes.


Anhang:
Wenn ihr die Funktionen selber mal ausprobieren wollt und auf graphicall.org nach Builds sucht:
-Die Volumetrics werden im Sim/Physic Branch entwickelt.
-TextureNodes sind im Trunk
-Blender 2.50 ist im eigenen 2.50 Branch (Lohnt sich aber nicht, da eigentlich noch nichts geht)
wer es dennoch mal testen will, hier ein Windows Build von mir.

Dieser Beitrag wurde bereits 3 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (19. November 2008, 17:34)


3

Donnerstag, 25. Dezember 2008, 16:29

2.5 Zwischenstand

An Blender 2.5 wird jetzt seit ca 2 Monaten aktiv gearbeitet.
Und die Entwickler kommen gut voran!
Blenders Basis Code hat ca 300.000 Zeilen Code (damit meine ich nur das Grundgerüst, Interface, DataAPI etc)
Davon wurden ca 90.000 portiert bzw neu gecodet!! Eine beachtliche Leistung, die unaufhaltsam weiter geht. Wenn diese Phase im Frühjahr beendet sein wird, geht es um die Portierung der Tools, das heiß jedes Tool muss auf das neue Eventsystem portiert werden (was teilweise auch komplette Rewrites erfordert).

Nochmal: Das 2.5 Projekt wird kein Interface Upgrade erfahren, nur ein Interface Update! In erster Linie geht es darum, den teilweise alten Programmcode zu modernisieren und so zu schreiben, das eine modere Codebasis entsteht was viele Vorteile bringen wird. Z.B wird es Konfigurierbare Tastenlayouts geben, für Entwickler wird es viel einfacher, neue Funktionen zu schreiben etc. Und ja, das Interface kommt auch dran!
Schon jetzt sieht man kleine Unterschiede zum 2.48 Blender. Aber es geht nicht um eine revolutionäre GUI, diese wird kommen, aber wohl erst in 2.51. Und hier noch ein Bild, des aktuellen 2.5 Zwischenstands:
[myshare]p53488608823[/myshare]
Hier ein Zwischenstand von blender.org

Zitat


Blender 2.5 progress
Posted on December 24, 2008

And of course happy holidays and a great 2009 for everyone!

The Mythical Blender 2.5 project is finally getting momentum and great progress! Currently over 90k of the 300k lines that needed to be recoded are back. Not to say we're on one-third of the work though... the new system requires to wrap or recode every (!) tool in Blender. Luckily this kind of work now is getting well defined, and interesting smaller tasks are available for all developers interested to help porting now.

To summarize; here's the highlights what Blender 2.5x will bring you:

* New window-manager, allowing multi-window setups.
* New area-manager, allowing flexible division in sub-regions with each a distinctive task (like toolbars, button list views, channel views, etc).
* The new area-manager will allow much easier custom editors (via python or C api)
* New event system, based on 'handlers' with dynamic (= user definable) keymaps. Events will much better support other devices, or multi-touch even.
* The new event system will also allow Macros, basic construction history, and since events are hanled centrally (separated from drawing) the UI will remain fully responsive (updated) while editing.
* Generic "data api", giving uniform access to data properties for Blender's UI, for Python, but especially for animation curves or drivers. This will enable the "get everything animated" feature.
* Generic "tools api", which gives uniform access to every tool (option) Blender has. Together with the "data api" this will make scripting in Python much easier. Customizable UIs (toolbars, headers, menus, buttons) are simply possible this way

Currently, focus is on first bringing back a working Blender. Don't expect immediately a completely new interface design, especially how buttons or tools and toolbars will work is for later. It's also good for our team to get first more familiar with the new system before working on recoding the UI side. Needless to say, with the new 2.5 architecture such work is much more efficient.

However, what's going to be improved is at least Ipos and Actions. The first will become more generic (everything animatable), the latter will be converted to a more powerful Dopesheet. Work is also being done on improving the file-selecting window (integrated with image previews), and there's a new "data browser" to directly edit any property. I bet we'll find more fun goodies to improve while porting over old code!

For those interested to see our work, or to get involved:
wiki.blender.org/index.php/BlenderDev/Blender2.5

Help is always welcome!

But for now, enjoy the holidays and the last days of 2008. And thanks to everyone who has worked on 2.5 sofar (special kudos to Brecht, Nathan, Joshua, Campbell, Andrea, Diego for their significant contributions on 2.5)! Happy new year!

December 24, 2008

-Ton-

Quelle: http://www.blender.org/news/article/blender-25-progress/

Gruß DingTo

4

Samstag, 24. Januar 2009, 21:54

2.5 und mehr

Wieder mal ein Update:
Blender 2.5
Hier ein paar neue Infos:
-Die Entwicklungsgeschwindigkeit ist ziemlich schnell! Alleine im Januar (bis heute) gab es mehr als 300 Commits im Quellcode.
-Blenders Basisgerüst (Kernel, DataAPI, Interface) besteht aus 320k Zeilen Quellcode, davon müssen nur noch 51k portiert/umgeschrieben werden (49k davon sind die Menüs und Buttons).
-Blender wurde auf Multi Core Unterstützung getrimmt, jede Aktion kann nun einen separaten Thread bekommen, was ein verzögerungsfreies Arbeiten ermöglicht, der Previewrenderer ist nun ebenfalls Multi Threaded.
-Blenders Windowmanager hat viele Verbesserungen erfahren: Geschwindigkeitsverbesserungen bei der Anzeige von komplexen Szenen, neue Möglichkeiten der Fensterunterteilung, Quad View (ähnlich wie die 4-Seiten Ansicht aus C4D) und mehr
-und viel mehr Verbesserungen. Wer gerne mal reinschnuppern möchte, kann sich hier eine Entwicklerversion für Windows herunterladen: Graphicall 2.5 Build
Hier noch ein Screenshot:


Volumetrics
Die Entwicklung der Volumetrics ist schon sehr weit fortgeschritten. Viele neue Funktionen wurden implementiert und an der Geschwindigkeit haben die Entwickler auch ordentlich gedreht.
Bilder zu neuen Funkionen gibt es hier: http://farsthary.wordpress.com/
Und es wurde sogar schon ein ganzes Video kreiert, welches Volumetrische Partikel in Aktion zeigen: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=145660

Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (23. Februar 2009, 16:36)


5

Montag, 23. Februar 2009, 17:03

Blender 2.5 Updates

Die Entwicklung geht weiter.
Hier ein kleiner Überblick über das 2.5 Projekt im Allgemeinen: http://www.blender.org/development/curre…der-25-project/
Ab März geht's jetzt an das Interface. :thumbup:
Und hier noch ein kleiner Überblick, was sich seit Januar getan hat.

-Der Renderer ist zurück, mit einer netten Neuerung: Während man rendert, ist die UI nicht mehr blockiert, man kann also das Bild schon während dem rendern zoomen, einzelne Render-Layer betrachten etc.
-Viele Neuerungen im Animationssystem
-Imagepaint zurück
-Neue Video Funktion: Man braucht für Screenrecordings kein externes Programm mehr. Blender kann nun die gesamte Oberfläche nicht nur als Bild, sondern auch als Video aufnehmen.
-und Hunderten!! anderen Neuerungen im Code
Und zum Schluss, noch ein aktueller Screenshot:


Achja: Diskussionen sind in diesem Thread durchaus erlaubt. :D
Was haltet ihr von den ganzen Neuerungen, was würdet ihr noch gerne sehen?

Thom 98

unregistriert

6

Montag, 23. Februar 2009, 17:09

Sieht echt toll aus. Bin mal sowas von gespannt auf das neue Interface. Aber hoffentlich ändern sie nicht zuuuu viel - Blenders Interface war finde ich so schon immer eines der besten - wenn auch antürlich nicht unbedingt eines der Einsteigerfreundlichsten für viele^^

Nomisfilm

unregistriert

7

Montag, 23. Februar 2009, 19:23

Also die Volumetrics sind echt genial :thumbup:, und die Multicore-Verbesserungen freuen mich natürlich auch. Das mit den Texture-Nodes klingt ebenfalls ganz interessant, mal sehen was man damit alles anstellen kann...

Bei dem neuen Interface bin ich skeptisch, habe gehört das auch lose Fenster in Erwägung gezogen wurden (Bitte nicht!!!)

Was ich mir für Blender wünschen würde, wäre
  • Das die Transparenz von Objekten sich auch ohne Raytracing auf Schatten auswirkt
  • Eine Möglichkeit (schnell) Partikel zu Rendern, die Schatten werfen und auf Beleuchtung reagieren (im Prinzip Halo´s mit Licht und Schatten)
  • Aufhebung der Partikelgrenze von 100.000 (OK, kann man umgehen, aber wer will schon 20 Partikelsysteme für einen einzigen Shot erstellen, obwohl sich alle gleich verhalten sollen)
  • N-Gons.
  • Eine Möglichkeit bei Partikeln das Material über die Zeit Animieren zu können z.B. Partikel ist am Anfang Rot, bei t=10 orange und bei T=80 grau (Oder gibts hier schon eine Möglichkeit?)
  • Erweitern des Bewegungsfreiraums im View
    Wer mal mit großen und kleinen Objekten (z.B. Stadt und Blumenvase auf der Fensterbank eines Hauses) in einer Szene gearbeitet hat kennt das. Irgendwann kommt man nicht mehr näher ran und muss in den "LocalView" umschalten, manchmal reicht der aber auch nicht mehr...
  • Drehen von (prozeduralen) Texturen (Oder hab ich das nur noch nicht entdeckt, ist eigentlich essentiell für 3D?)
  • Mehr Prozedurale Texturen! :-)


Hat sich eigentlich irgendetwas bei der Beleuchtung getan? Vielleicht GI?

8

Montag, 23. Februar 2009, 19:42


Bei dem neuen Interface bin ich skeptisch, habe gehört das auch lose Fenster in Erwägung gezogen wurden (Bitte nicht!!!)

Hat sich eigentlich irgendetwas bei der Beleuchtung getan? Vielleicht GI?


1: Da kann ich Entwarnung geben. Mit 2.5 sind mehrere Fenster möglich, dies ist aber kein muss. Stell dir aber vor, du benutzt 2 oder mehr Bildschirme, die womöglich noch unterschiedliche Auflösungen haben, dann bist du froh, wenn du mehrere Fenster für das Bearbeiten benutzen kannst und nicht nur 1, welches über die Bildschirme gestreckt ist.

2: Eigentlich wollte ich dazu noch nichts schreiben, da es wirklich noch ganz am Anfang der Entwicklung ist, aber wenn du so höflich fragst. :) Matt Ebb und farsthary (welche auch für die Volumetrics verantwortlich sind) arbeiten daran.
http://farsthary.wordpress.com/2009/02/1…racer-advances/
http://farsthary.wordpress.com/2009/01/2…ing-to-blender/

Zu den anderen Punkten:
"Aufhebung der Partikelgrenze von 100.000"
Das sind Parents Partikel, wenn du zusätzlich Children aktivierst, dann sind pro System einige Millionen Partikel möglich. Die Gesamtzahl berechnet sich aus Parents*Children.

"N-Gons."
Daran wird gearbeitet. http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=133844

"Eine Möglichkeit bei Partikeln das Material über die Zeit Animieren zu können"
Das geht doch, du kannst im Material Panel "i" drücken und die Farbe animieren, und da dieses Material ja von den Partikeln genutzt wird, ändert sich auch dort die Farbe.

Zu den anderen Punkten kann ich leider nichts sagen.

Gruß DingTo

Nomisfilm

unregistriert

9

Montag, 23. Februar 2009, 21:38

Danke für den Tipp mit den Child-Partikeln, seltsam das ich das immer übersehen habe... :thumbup:

Und gut das die Einzelfenster nur optional sind! Ich hatte nämlich gehört das nur noch Einzelfenster geben sollte und das hätte nun wirklich nicht zu Blender gepasst...

Ist mir gerade noch eingefallen:
Blender könnte eine Art Render-Manager gebrauchen, so ähnlich wie AFX vielleicht...

10

Sonntag, 15. März 2009, 13:28

WinterCamp

Das WinterCamp war ein 3-tägiger Workshop,vom 4-7 März 2009, gesponsert vom "Institute for Network Cultures" in Amsterdam. 9 der besten Entwickler trafen sich dort um Pläne und Ideen zu sammeln und Vorschläge zu diskutieren. Das Ergebnis ist eine konkrete Planung von Blender 2.5. WinterCamp Docs
Dort kann man auch einige 2.5 GUI Mockups bestaunen, so soll das neue Interface aussehen!



Am neuen Interface des File Browsers wird im Moment fleißig gearbeitet, der aktuelle Stand:

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (15. März 2009, 13:36)


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Freitag, 3. April 2009, 20:21

Nach einer kleinen Pause, in welcher wieder viel unter der Oberfläche programmiert wurde, geht's nun wieder ans Interface.
Hier der aktuelle, noch frühe WIP Status :thumbup:
Bedenkt bitte, es geht im Moment erstmal um das Aussehen und den UI-Drawing Code, danach gehts an die Organisation der Buttons.


Gruß DingTo

Nomisfilm

unregistriert

12

Samstag, 25. April 2009, 11:05

Blender 2.49 Release Candidate 1

Vor kurzem wurde überraschend entschieden, dass es vor dem 2.5-Release noch die Version 2.49 geben wird. Nun ist der Release Candidate 1 der 2.49-Version raus. Wer also dem Blender Team helfen möchte (oder sich auch einfach das neue Blender schon mal ansehen will) kann sich diese Vorversion jetzt unter http://download.blender.org/release/Blender2.49RC/ herunterladen.

Neue Features sind u.a.

Zitat

* Video Textures in Game Engine
* Logic API cleanup for Game Engine
* Texture node editing
* Etch-a-ton, armature sketching preview
* Dome rendering for Game Engine
* Projection texture painting
* Jpeg2000 support in sequencer
* New GE actuators
http://www.blendernation.com/2009/04/24/blender-249-release-candidate-1/

Wie man sieht betreffen viele der Neuerungen vor allem die Blender Game Engine was möglicherweise daran liegt, dass seit kurzem auch eine Spiele-Firma an Blender mitentwickelt:

Zitat

"Entertainment Arts Research Using Blender Game Engine for Production

April 6, 2009- Atlanta, Georgia–Entertainment Arts Research Inc. and it’s subsidiary Twilight 22 Studio both based in Atlanta, Georgia USA are in pre production on an original third person action thriller IP called Fire Wire District 22 driven by artistic creativity and advanced technology.

Fire Wire District 22® is using the Blender Game Engine. EARI is using the Blender Game Engine by adding additional real time shaders, as well as for scène graph and culling. “Benoit Bolsee, one of our programmers, has been able to speed up the scenegraph and culling in the game engine 5 times in just the very first optimization that was done,” stated Nate Nesler. Nesler is the Artistic Technical Director for Fire Wire District 22®.

Twilight 22 has released screen space ambient occlusion, light scattering, improved depth of field, chromatic aberration, and cross shaped bloom to the community for the Blender Game Engine based on the work done by the artist Martinsh Upitis, Mike Pan, and Dalai Felinto for Twilight 22. Future releases to the community will also include subsurface scattering skin shaders, advanced water shaders and effects, level of detail with background loading, and multi-threading for multi-core systems with better over all acceleration of the Blender Game Engine.

Professor Joseph Saulter, CEO and Chairman of Entertainment Arts Research Inc., commented, “We look forward to forming strong partnerships with the Blender community.” Saulter continued, “We are also open to creating alliances with other gaming companies to create open source game development tools.” "

Aber auch die normalen Game Engine bzw Skript-Entwickler habe wieder ein paar große Schritte nach vorne gemacht:


Screen Space Ambient Occlusion - Live berechnet !!!



Screenshots der Blender Game Engine, nicht gerendert sondern ebenfalls live berechnet!!!


Wer sich diesen Effekttest live ansehen möchte, findet die Datei unter: GLSL_Filters_Mountains.blend
Allerdings braucht das Ganze bisher noch ein bisschen Leistung, um gut zu laufen...
Hier gibts den Thread dazu: Advanced GLSL 2D Filter demo [bei Blenderartists.org]

Zum Glück gibt es auch für das "richtige" Blender einige Fortschritte:
So gibt es Nodes nun auch für Texturen, und (was wirklich schon lange Fällig war) endlich eine Schachbrett-Textur für Blender, wenn auch bisher leider nur beim Node-editing. Zusätzlich dazu haben sich die Entwickler noch eine prozedurale Mauer-Textur einfallen lassen. Sicher nichts für schnelles Textur-drauflegen und fertig, aber wer gerne an Materialien herumbastelt wird sich sehr darüber freuen.

Auch Etch-a-ton sieht sehr interessant aus. Weitere Informationen dazu gibt es unter
http://wiki.blender.org/index.php/User:Theeth/etch-a-ton


Wichtig: Das ist keine Finale Version von Blender, sie kann also auch noch Fehler enthalten. Wer einen findet, kann den Fehler beim Blender Bugtracker projects.blender.org/tracker/index.php (Login nötig) melden und damit bei der Entwicklung helfen.

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Samstag, 16. Mai 2009, 21:18

Blender 2.49
Der dritte Release Candidate ist heute erschienen und bald wird mit der finalen Version zu rechnen sein. :)

Blender 2.5
Die Arbeit geht unermüdlich weiter, viel Code wurde umgeschrieben, der komplette Drawing Code ist neu, die Buttons werden vektorisiert berechnet und die neue Layout Engine ermöglicht eine leichtere Programmierung und Anordnung der Buttons, welche eine Anpassung selbst für den Endanwender interessant macht.
Natürlich gab es auch in anderen Bereichen Verbesserungen, im File Browser, dem Animsys 2, Font System und viel mehr!
Wer es antesten möchte, hier ein aktueller Windows Build.
Hier ein aktueller Screenshot:

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Samstag, 30. Mai 2009, 19:16

Blender 2.49 ist da!

Es ist soweit! Blender 2.49 steht unter www.blender.org zum Download bereit.
Auch in diese Blenderversion sind wiedereinmal viele neue Funktionen eingeflossen, sowie auch hunderte Bug Fixes! Welche Änderungen es gab erfahrt ihr in den http://www.blender.org/development/release-logs/blender-249/
32 Entwickler, haben in 33 Wochen und 1034 Commits, 8439 Dateien geändert! Diese Zahlen sprechen für sich!
Splashscreen:


Die Wichtigsten Neuerungen auf einen Blick:
Textur Nodes
Das Node System wurde um Textur Nodes erweitert. Nun habt ihr neben den Shading und Compositing Nodes auch die Möglichkeit Texturen zu mischen und diese sogar als Brush fürs Painting zu benutzen.

Projection Painting
Das Bemalen von Meshes im 3D View wurde verbessert und erlaubt euch eure Objekte in Echtzeit zu bemalen (mittels GLSL). Des weiteren könnt ihr die Funktion nutzen um Stencil Maps zu malen und es erspart euch in manchen Fällen sogar das manuelle Unwrappen eurer Modelle.

Etch-a-ton armature sketching
Etch-a ton ermöglicht euch das Zeichnen von Bones auf euer 3D Objekt.

Game Engine Neuerungen
-Video Textur Modul. Ab sofort könnt ihr eure Videos in der GE laufen lassen, als Quelle dient eine Datei von eurem Computer oder dem Internet oder sogar eure Webcam!
-Unterstützung vieler Modifier in der Game Engine.
-Viele Geschwindigkeitsverbesserungen.

Alles weitere könnt ihr in den Release Logs nachschlagen.

DingTo

15

Samstag, 1. August 2009, 22:02

Blender 2.5: Es raucht im Code!

Wieder mal ein Update:

Die 2.5 Entwicklung geht unaufhaltsam weiter, ein Großteil der 2.49a Funktionen, sind nun auch in 2.5 wieder vorhanden, es fehlen nur noch wenige Funktionen.
Ein kurzer Überblick über die "größeren" Neuerungen: (Alles natürlich noch WIP)

-Blender 2.5 hat nun einen Smoke Generator, welcher später mit den Volumetric Materials für realistischen Rauch zuständig sein wird. Im Moment kann man den Rauch nur im 3D View sehen.
-Hotkey's können nun im Outliner verändert werden. Keine Ausreden mehr für Software Wechsler, nun könnt ihr eure individuellen Tastenlayouts definieren.
-Die Basis für Macros wurde programmiert. Automatisierung der Arbeitsabläufe sind nun via Script möglich.
-Verbesserungen des Bump Mappings.
-Verbesserungen der UI Button Layouts.
-Komplett neu geschriebener NLA Editor.
-uvm!!

Ein aktueller Screenshot:

maxwell-smart

unregistriert

16

Montag, 3. August 2009, 18:11

Wird Version 2.5 eigentlich auch eine bessere Audio-Unterstützung bekommen?

17

Montag, 3. August 2009, 19:04

Zitat

-Hotkey's können nun im Outliner verändert werden. Keine Ausreden mehr
für Software Wechsler, nun könnt ihr eure individuellen Tastenlayouts
definieren.
Gilt das auch für die Maus? :D

18

Montag, 3. August 2009, 22:11

@maxwell-smart:
Jap, im Moment arbeitet einer daran das gesamte Sound System neu zu schreiben. In 2.49 und darunter war Sound immer so ne Sache. Jetzt ist das ganze einheitlich. Sequencer, Game Engine etc, alles greift auf das neue Soundsystem zu. Wird noch separat entwickelt sollte allerdings in den nächsten Wochen im 2.5 Hauptentwicklungszweig sein. Funktionieren tuts auf jeden Fall schon ganz gut.
Das ganze wird also in 2.5 zuverlässig funktionieren und danach kommen neue Funktionen hinein.
Für technisch interessierte: http://wiki.blender.org/index.php/User:NeXyon/Sound

@Venom:
Klar geht das.
Falls du die Maustaste zum selektieren von Objekten meinst, das kannst du auch schon in 2.49 auf die Linke Maustaste legen. :D

19

Freitag, 14. August 2009, 21:58

Ein paar 2.5 Smoke Demos. :)


Hier noch eins im Zusammenspiel mit Cloth...in Realtime. :thumbup:

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »DingTo« (14. August 2009, 22:32)


Nomisfilm

unregistriert

20

Montag, 17. August 2009, 20:31

@Venom:
Klar geht das.
Falls du die Maustaste zum selektieren von Objekten meinst, das kannst du auch schon in 2.49 auf die Linke Maustaste legen. :D
Und es ist sogar möglich die Maus in der Keymap zu benutzen, so nach dem Motto [Rechtsklick]+[Strg]+[Shift]+[K]=>[Funktion]

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