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Thom 98

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Samstag, 30. Juni 2007, 17:45

Lichtschwerter mit dem Open Source Programm Blender!

Der Lichtschwerteffekt gehört auf jeden Fall mit unter die beliebtesten Effekte ambitionierter Amateurfilmer, obwohl er auch mit zu den Zeitaufwändigsten gehört. Es gibt viele Programmen (darunter auch einigekostenlose), die auf das Erstellen von Lichtschertern ausgelegt sind, oder diese Funktion beinhalten.
Leider ist es oft so, dass die kostenlosen Programme eher wenig taugen, bzw. recht umständlich zu bedienen sind und die Programme mit denen man „gute“ Ergebnisse erziehlen kann, für Anfänger viel zu teuer sind. Ich möchte in diesem kleinen Tutorial beschreiben, wie man ein Lichtschwert im Open Source 3D-Programm Blender kreieren kann – und das mit einer Methode, die einerseits sehr schnell geht und andererseits, im Gegensatz zu anderen kostenlosen Programmen, auch noch sehr überzeugend aussieht!





Dieses Tutorial soll gleichermaßen für Fortgeschrittene, als auch für Anfänger gemacht sein. Auch wenn man Blender zuvor nicht benutzt hat, sollte man mit Hilfe dieses Tutorials in der Lage sein damit den Lichtschwerteffekt zu basteln!

Zuersteinmal muss man sich dafür natürlich das mit knapp 9 MB doch sehr schlanke Programm von der Herstellerwebsite www.blender.org herunterladen und installieren. Blender ist Plattformübergreifend und sowohl für Windows als auch für Linux und Mac OSX zu erhalten.
Danach braucht man eine vorgefertigte Projektdatei. Ich will hier nicht erklären, wie man das Ganze von Grund auf basteln kann, sondern habe eine Projektdatei (.blend) hochgeladen, in der alle Einstellungen für die Schwerter schon gemacht sind, und „nur“ noch entsprechend angepasst werden müssen. Außerdem muss das Rotoscoping natürlich individuell gemacht werden, da natürlich jeder Schwertkampf anders ist :D!
Die Projektdatei (.blend) gibt es hier

Öffent man diese in Blender, sollte das ganze folgendermaßen aussehen:


Zuersteinmal eine kleine Erklärung dieser Oberfläche: Das große Fenster links zeigt das Nodesetup, mit dem der eigentliche Lichtschwerteffekt gemacht wird.
Das schmalere Fenster daneben zeigt eine Vorschau des Lichtschwerteffekts. Da bisher noch kein Lichtschwert errechnet wurde, zeigt es einfach nichts, bzw. 100% Tranzparenz.
Das breite Fenster unten zeigt die Render/Export-Buttons. Hier müssen später noch ein paar Änderungen gemacht werden, je nachdem mit was für Footage man erbeitet.


Vorbereitungen:
Zuersteinmal muss man seine Footage, d.h. Das Roh Material, in ein Format bringen, mit dem Blender umgehen kann. Am besten eignen sich hierfür Bildersequenzen, aber ein unkomprimiertes AVI tuts auch. Codecs sollte man vermeiden – zockt eh nur Qualli :D
Die Bildersequenz sollte in einen extra Ordner gespeichert werden, da es Blender dann erleichert wird diese auszulesen. Außerdem sollte man darauf achten, dass man das Material vor dem Bearbeiten deinterlaced.


Das Rotosopen:
Hat man die Footage soweit vorbereitet, kann man an die eigentlich zeitaufwändigste Aufgabe des Lichtschwerteffekts gehen: Das Rotoscopen!
Als Rotoscopen bezeichnet man im Grunde den Arbeitsschritt in dem man dem Computer sagt: „Hier ist mein Lichtschwert, auf diesen Bereich sollst du den Lichtschwerteffekt anwenden.“ Leider geht das noch nicht, oder nur bedingt automatisch und so muss man eigentlich Frame-by-Frame das Schwert „nachzeichnen“, bzw. den Bereich auswählen, in dem der Effekt wirken soll.

Dazu muss man in der Projektdatei in Blender zuersteinmal das große Nodes-Fenster in ein 3D-Fenster umwandeln:


Danach muss man sein Rohmaterial in das 3D-Fenster einfügen, um mit dem Rotoscoping zu beginnen. Dazu wählt man View->Background Image... Nun drückt man auf load und wählt das Video oder das erste Bild aus der Image-Sequenz aus.


Das kleine Fenster kann man nun wieder schließen und mit dem Rotoscoping anfangen:
Zuerst muss man mit Leertaste->Add->Mesh->Plane eine Fläche, ein Rechteck/Quadrat, hinzufügen.Nun befindet man sich automatisch im Edit-Mode. Jetzt muss man mit TAB wieder zum Object-Mode wechseln:


Nun hat man in der Mitte eine undruchssichtige graue Fläche mit pinkem Rand. Diese muss man nun auf das Schwert anpassen. In Blender gibt es dafür 6 Shortcuts: G, R und S; stehen wir Grab, Rotate und Scale. Zusammen mit den Tasten X, Y und Z, welche für die X-, Y- und Z-Achse zuständig sind, werden diese 6, bzw. 5 Tasten, da man ja nur 2D-Arbeitet und die Y-Achse (Tiefe) nicht benötigt, verwendet um das eigentlcihe Rotoscopen zu machen.
Drückt man die Taske G, um sein Objekt zu bwegen und gleich danach X, kann man es nur auf der X-Achse (wageracht) bewegen. Drückt man G und danach Z, kann man es nur auf der Z-Achse (senkrecht) bewegen. Ebenso funktioniert es mit S und R. Drückt man S und dann Z, zieht man das Schwert nur in die Höhe, die Breite bleibt gleich.
Um das Schwert besser an den Hintergrund anpassen zu können, sollte es tranzparent gemacht werden. Das geht mit einem simplen Drücken der Taste Z, ohne vorher G, R oder S gedrückt zu haben. Indem man das Mausrad rollt, kann man rein- oder rauszoomen. Mit Shift+Mausrad gedrückt, kann man das Bild nach rechts oder Links verschieben.
Hat man das Schwert fertig angepasst, sollte es folgendermaßen aussehen:


Nun geht es an die Farbe: Mit dem Curser/Mauszeiger über den Render/Export-Buttons (breites Fenster unten), wechselt man mit F5 zu den Materialeinstellungen. Dort drückt man auf den Button Add New, stellt die Farbe für das Material auf weiß und drückt den Button Shadeless.


Im 3D-Fenster sollte es, nachdem man das Schwert mit einem Druck der Taske Z wieder undruchsichtig gemacht hat, etwa so aussehen:


Nun muss man die Ecken des Schwertes noch ein wenig abrunden. Dazu wählt man zuerst das Schwert aus und geht in den Edit-Mode (TAB). Dort wählt man alle Punkte mit A an, drückt W und wählt aus der Liste Subdivide aus.


Danach wechselt man im Buttonswindow zu F9, drückt unter dem Reiter Modifiers auf Add Modifier und wählt Subsurf. Die Stärke stellt man von 1 auf 2 um.


Im 3D-View sollte das nun so aussehen:


Nun geht es weiter mit dem Rotoscopen: Mit den Pfeiltasten kann man durch das Video gehen (rechts: 1 Frame vor, links: 1 Frame zurück).
Zuerst setzt man in Frame 1 (bzw. dem 1. Frame, in dem das Schwert zu sehen ist) ein Keyframe. Dazu drückt man I (i) und wählt aus der Liste Loc/rot/Scale aus. Man geht also ein/zwei Frame/s vor (Zwischenframes werden errechnet) und passt das Schwert auf die neue Position an. Danach drückt man wieder I (i) und wählt aus der Liste Loc/rot/Scale.


Das muss man jetzt im Grunde für jedes Frame in der ganzen Sequenz machen!

In der Timeline, die sich unter dem 3D-Fenster befindet, kann man an den gelben Strichen sehen, an welchen Stellen Keyframes gesetzt wurden.



Nun ist man mit dem Rotoscopen an sich fertig. Nun fehlen für den fertigen Effekt nur noch ein paar Einstellungen bei den Nodes! Zuerst muss man natürlich das Fenster wieder zurück auf das Nodes-Fenster umschalten:


Nun bewegt man das Nodesfenster mit gedrückter Mausrad-Taste ganz nach links, bis der Render Layer Node kommt. Dort drückt man auf die kleine Taste mit dem Bild drauf rechts unten:


Nun wird das gesammte Setup einmal durchgerechnet. Das kann je nach Leistung des Rechners bis zu 20 Sekunden gehen! Ist dies fertig, sieht man im Nodesetup etwas in den Viewer-Nodes. Viewer-Nodes sind dazu da, die Arbeit an unterschiedlichen Stellen überprüfen zu können.


Der Node namens RGB ist dazu da, die Farbe des Lichtschwerts zu bestimmen. Die anderen Nodes sollten eigentlich ihre Standardeinstellungen beibehalten, jedoch können je nach Footage kleinere Änderungen benötigt werden.
Als letztes muss man nocheinmal das Orginalmaterial in den Image-Input-Node einfügen:


Klickt man nun auf den letzen Node, sieht man im Preview-Fenster rechts das finale Ergebnis. Klickt man andere Nodes im Setup an, so werden diese im Preview-Fenster angezeigt.

Je nachdem, ob man 16:9 oder 4:3 Footage verwendet, muss man jetzt noch unter den Render/Export Einstellungen die Rendergröße ändern. 720x576 für 4:3 und 1024x576 für 16:9. Außerdem muss man unter End das Endframe der Animation eingeben.
Als letztes möchte ich noch auf die Funktion hinweisen, die regelt, wie groß die Fächer sind, wenn ich das Schwert dreht. Blender berechnet dies mit dem internen MotionBlur. Bewegt sich das Schwert schneller, wird der Fächer größer. Man sollte vor allem schon bei der Aufnahme darauf achten, dass man mit möglichst kurzer Belichtungszeit filmt. Erstens ist es dann einfacher zu Rotoscopen, da man das Schwert besser sieht und zweitens errechnet Blender sowieso selber die Fächer und man braucht sie nicht schon beim Dreh.
Die Einstellung für die Stärke des MoBlurs findet sich auch in den Render/Export-Buttons:

Und fertig!

Gruß, Thom 98!

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HTS_HetH

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Samstag, 30. Juni 2007, 18:05

Also ich kann die Sache mit Blender nicht näher beurtielen da ich null Ahnung von dem Programm habe. Ich finde es aber schon mal klasse das du soviel aus dem tool rausholst (siehe auch dein keying), obwohl es dafür nicht gedacht war.

Zu den Schwerten, da sehe ich ein paar nennenswerte Probleme:

Der Glow wirkt noch recht aufgesetzt, er fällt so gut wie gar nicht ab, sondern bleibt konstant gleich transparent und endet dann sehr unvermittelt, nicht sehr schön, aber noch optisch angenehemer als die Glows des LSMakers, zumindest basierend auf meinen Erinnerungen. Auf hellen flächen wie der Wand in deinem Testvideo sehen die Schwerter extrem draufgesetzt aus, das rote Schwert scheint sogar eine leichte gräuliche Outline zu erzeugen.

Durch die Motionblur Methode scheint es auch so das sich der Kern des Schwertes oft fast exakt gleich am Anfang und Endet verbreiter was zu sehr breiten und klobigen Schwertern führt, hier wäre ein deutliches Fächern nach aussen hin sicherlich angenehmer und glaubwürdiger.

Wie es scheint kann man mit deiner Methode nicht mit Subtraktionsmasken arbeiten und somit nicht das Schwert hinter Personen verschwinden lassen. Du hast dies versucht zu kaschieren im Video in dem du es immer nur an einer Stelle zeigst und einfach mit der Position geschummelt hast. Das wäre für mich ein sehr großes Manko an der Methode.

Dann sieht der Flare beim Treffen der Schwert EXTREM reingesetzt aus. Man erkennt exakt wo der Glow auffhöhrt, auch für einen gelungen Effekt ein absolutes Minus wenn sich das nicht besser ins Footage integrieren lässt als hier gezeigt.

Als nächstes sehe ich das du dein Schwertkern immer nur beidseitig runden kannst, sprich der Ansatz des Schwertes am Griff ist genauso länglich und rund wie die Spitze was ebenfalls absolut falsch für den korrekten Look eines Schwertes wäre, auch hier ein großes Minus sollte dies nicht besser zu lösen sein.


Hoffe die Beobachtungen helfen dir bei der Verbesserung der Methode sofern eben technisch umsetzbar. Ich will hie auch keinen Vergleich ziehen und sagen, bah mein AE kann das viel besser. Natürlich kann es das, es ist ein reinrassiges Comcpositing Tool für den Broadcasting Bereich, entwickelt von einem großen Konzeern und von mir teuer erkauft. Alleine die Tatsache das du es schaffst aus einem open source programm welches nie für diese Art von Tätigkeiten gedacht war diese Möglichkeiten zu erarbeiten, finde ich daher shcon alleine für sich sehr beeindruckend.

Thom 98

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Samstag, 30. Juni 2007, 18:41

Hey Heth danke schonmal für den Kommentar! Ich will einige deiner Punkte mal ansprechen. Ganz zuerst will ich mal zugeben, dass ich mir evt. noch nicht ganz genügend Mühe gegeben habe und mir sicher bin, dass ich mit etwas Arbeit das Ergebnis noch um einiges verbessern lässt und dann deine Kritik hoffentlich nicht mehr so hart ausfallen würde :)

Zitat

Original von HTS_HetH
Der Glow wirkt noch recht aufgesetzt, er fällt so gut wie gar nicht ab, sondern bleibt konstant gleich transparent und endet dann sehr unvermittelt, nicht sehr schön, aber noch optisch angenehemer als die Glows des LSMakers, zumindest basierend auf meinen Erinnerungen.

Ja. Das müssten wahrscheinlich noch ein paar Layer her.. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, gibt es bei der Methode in AE etwa 6 Layer. Immer unterschiedlich geblurt oder so. Soetwas sollte in Blender auch zu machen sein - kostet dann aber viel Rescourcen und damit Renderzeit. Muss mir das Tut nochmal anschauen und evt. das so nachbauen...mal sehen!

Zitat

Original von HTS_HetH
Auf hellen flächen wie der Wand in deinem Testvideo sehen die Schwerter extrem draufgesetzt aus, das rote Schwert scheint sogar eine leichte gräuliche Outline zu erzeugen.

Mhh...habe ich jetzt nicht bemehrt, könnte an der Komprimierung liegen, aber evt. auch an den Einstellungen. Muss ich mir nochmal genauer anschauen, danke für den Tipp!

Zitat

Original von HTS_HetH
Durch die Motionblur Methode scheint es auch so das sich der Kern des Schwertes oft fast exakt gleich am Anfang und Endet verbreiter was zu sehr breiten und klobigen Schwertern führt, hier wäre ein deutliches Fächern nach aussen hin sicherlich angenehmer und glaubwürdiger.

Mhh...Ich weiß nicht genau, wie sich das ändern lässt, aber eigentlich sieht es im Orginal genauso aus. Wenn man das Schwert recht schnell zurückzieht oder auf ein anderes Schwert draufschlägt, entstehen durch das MoBlur "breitere Schwerter" als zuvor.

Im Orginal ist es nicht so arg, da wir mit relativ dünnen Schwertern gekämpft haben, aber in diesem Frame ist das Schwert eindeutig breiter als normal!
OK. Aber das sind wohl kleinere Feineinstellungen bei der Stärke des MoBlur. Wenn man es nicht so stark einstellt, werden die Fächer etwas kleiner und die Schwerter bei solchen Seitwärtsbewegungen nicht so breit...

Zitat

Original von HTS_HetH
Wie es scheint kann man mit deiner Methode nicht mit Subtraktionsmasken arbeiten und somit nicht das Schwert hinter Personen verschwinden lassen.

'Türlich! :D Man müsste in einem seperaten Layer eine Maske mit Shapekeys animieren und diese als 2. Renderlayer einbinden und entsprechend per Set-Alpha und Alpha Over auf das Bild anwenden - erlichgesagt war mir das für diesen kleinen Test ein wenig zu kompliziert, aber es ist prinzipiell auf jeden Fall möglich!

Zitat

Original von HTS_HetH
Dann sieht der Flare beim Treffen der Schwert EXTREM reingesetzt aus. Man erkennt exakt wo der Glow auffhöhrt, auch für einen gelungen Effekt ein absolutes Minus wenn sich das nicht besser ins Footage integrieren lässt als hier gezeigt.

Mhh..ja. Wie gesagt bin ich auch nicht wirklich zufrieden mit diesem Ergebnis. Es geht auf jeden Fall besser denke ich, aber ist eben auch wieder mit etwas Arbeit verbunden...und jetzt wil ich diese Aufnahme erstmal ruhen lassen, evt. mal beim nächsten Test^^

Zitat

Original von HTS_HetH
Als nächstes sehe ich das du dein Schwertkern immer nur beidseitig runden kannst, sprich der Ansatz des Schwertes am Griff ist genauso länglich und rund wie die Spitze was ebenfalls absolut falsch für den korrekten Look eines Schwertes wäre, auch hier ein großes Minus sollte dies nicht besser zu lösen sein.

Auch das ist möglich, sogar relativ einfach. Der Einfachheit halber habe ich in dem Tutorial jetzt einfach nur in der Mite subdivided, aber wenn amn die Verts manuell noch verschiebt geht das:


Sodale. Alle Kritik erfolgreich abgeschmettert, noch was? :D

Danke auf jeden Fall für die Kritik!


EDIT aus dem ersten Post:
Zum Schluss möchte ich noch den Link zu einem kleinen Testlichtschwertkampf posten, der ausschließlich in Blender gemacht wurde: Lightsabertest.

Ich finds eigentlich ganz gelungen, auch wenn die Lichtschwert-Crashes noch ein wenig Arbeit gebrauchen könnten...die sehen noch nicht so gut aus.

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Thom 98« (19. August 2008, 16:18)


HTS_HetH

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Samstag, 30. Juni 2007, 22:16

Meine Kritik fällt nur so hart aus weil du das hier als Tutorial veröffentlichst und damit rechnen musst das Leute das jetzt so machen und wenn du dann Sachen falsch oder icht ausreichend erklärst obwohl du weist es geht besser oder richtiger, dann ist das leider etwas unglücklich weil allzuviele leute stumpf nachmachen ohne nachzudenken und dann sieht man bald mehr von diesen Videos wo sämtliche Details leider verbesserungswürdig sind.

Ich würde immer erst ein Tutorial veröffentlichen, wenn ich weiß das meine Methode soweit funktioniert und alles wichtige abdeckt damit andere damit arbeiten können ohne große "Nebenwirkungen".

Siehe deine Signatur ;)

sunboy

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Mittwoch, 19. Dezember 2007, 23:16

Übrigends, wenn du die Schwerter mit Splines machen willst (oder auch Maskierungen und anderes Rotoscoping), kannst du diese mit Hooks animieren, die du für jeden Punkt setzt.
Dann hast du auch Keyframe-Interpolation!

Rabi

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Sonntag, 23. Dezember 2007, 11:22

Also ich finde die Schwerter sehen besser aus wie beim AFX sogar!
Nur eben muss man damit umgehen können. Ich hab auch keine Ahnung von Blender.

Aber alleine die rote Farbe sieht einfach geil aus, und wie man mit den ganzen Boxen da umghen schaffft ist mir heute noch ein Rätseln..

trumpetboy

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7

Dienstag, 19. August 2008, 09:16

Hey was ist mit deinem link der funktioniert nicht mehr.
kannst du bitte einen neuen reinstellen. ?? :)

DingTo

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8

Dienstag, 19. August 2008, 11:01

Das müssten die beiden Links sein, der Server scheint aber im Moment nicht erreichbar zu sein:

.blendFile

Video

Gruß DingTo

Thom 98

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9

Dienstag, 19. August 2008, 16:19

Ok, sry. Wir sind mit unserer Website umgezogen und ich habe vergessen in einigen meiner auf Foren geposteten Tutorials die Links zu ändern. Jetzt sollte alles wieder gehen.

23frames

unregistriert

10

Dienstag, 19. August 2008, 20:47

Wow, dass sieht, mega kompliziert aus :D. Also rein vom sehen schon kenne das Programm ja nicht in der Handhabung würd ich glaub ich bei AE und Heths Tutorial bleiben :P.

Thom 98

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11

Dienstag, 19. August 2008, 23:14

Du musst es immer so sehen: Blender ist ein 3D-Programm, kein Compositing-Programm! Und erst recht kein Ein-Klick-für-alles-Programm! Ich gebe zu, es mag für einen Anfänger etwas kompliziert aussehen und wie gesagt war Blender niemals dafür gemacht, Lichtschwerter zu basteln - aber du musst das ganze ja nicht anhand der Bilder machen! Was glaubst du für wen ich die drei Seiten Erklärungstext geschrieben habe? ;)
Dieses Tutorial soll vor allem eines zeigen: Es ist definitiv möglich mit kostenloser Software Effekte zu erzeugen, die von der Qualität her an die mit "professioneller" Software erzeugten Sachen herankommen. Man braucht nicht unbedingt hunderte Euros für AE&Co auszugeben um solche Effekte zu basteln.
Wenn du das Geld hast für After Effects, bitte, dann benutze es doch. Doch für jeden Der es eben nicht hat, sollte Blender eine sehr ernstzunehmende Alternative zu LSMaker und anderen billig-Lichtschwert-Programmen darstellen!

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23frames

unregistriert

12

Mittwoch, 20. August 2008, 07:22

Da hast du vermutlich Recht. Hab das auch ganz verworfen das es ein 3D Progri ist wie C4D oder 3D Max. Naja viel Erfolg damit, mein Fall ist es nur nicht obwohl du Recht hast mit dem Preileistungsverhältnis.

Joppejoe

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13

Freitag, 31. Juli 2009, 12:14

Sehr schönes Tut, nur komm ich beim Node Editor nicht ganz mit: Wenn ich den Editor öffne, ist dort alles leer :P Kannst du mir helfen?

Gruß
Mit freundlichen Grüßen,
Jakob

Schaut mal auf meiner HP vorbei 8-)

http://digital-department.de/

Thom 98

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14

Freitag, 31. Juli 2009, 13:03

Du musst Use Nodes bei den Composite-Nodes aktivieren:
http://wavepictures.bplaced.net/media/ar…tut/startup.jpg
Der kleine Button mit dem Gesicht drauf muss gedrückt sein.

Joppejoe

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15

Freitag, 31. Juli 2009, 15:11

Ok vielen Dank, dass hätte ich jetzt. Aber wie kriege ich das denn jetzt zum Rot leuchten: Was muss ich unter ADD hinzufügen?

Gruß
Mit freundlichen Grüßen,
Jakob

Schaut mal auf meiner HP vorbei 8-)

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marioplayer

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16

Mittwoch, 12. August 2009, 18:45

Wenn ich auf Backround Image gehe passiert nichts.

Filmfan

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17

Mittwoch, 9. Januar 2013, 21:17

Neues Blender-Tutorial

Ich habe vor kurzem angefangen, mich für Special Effects zu interessieren und bin hier auf dieses Forum gestoßen. Ich hab mir die (aktuelle) Version von Blender runtergeladen und komm mit diesem Tutorial leider nicht weiter. Könnte jemand evtl. ein neues Tutorial dazu erstellen? Ich wäre darüber sehr froh.

MfG,
Filmfan

HornkleeTV

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Freitag, 11. Januar 2013, 14:54

Das liegt einfach nur daran, dass von 2.4 auf 2.5 das Interface geändert wurde, die Funktionen sind aber immer noch da, nur leigen sie z.T. an anderen Orten.
"Zeit ist Geld." - "Warum bin ich dann immer pleite?"
Quelle: Lyrialia (Werk: Er, Ich und das Irgendwann)

Roman1982

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Samstag, 26. September 2015, 23:18

Hallo *,


nachdem ich mich in Blender eingearbeitet habe und meine ersten Häuser, Becher etc erstellt habe, habe ich das Tutorial nachgebaut.
Erst einmal ein großes Dankeschön an Thom für die Arbeit.

Jetzt gibt es bei meinem ersten Bild (einzelnes Bild) nur folgendes Endergebnis: Das Schwert und Bild werden gesondert erstellt ....
Render Image: Zuerst das Schwert, dann das Bild.
Wo ist der Unterschied zum Tutorial? Wer hatte das Problem auch?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Roman1982« (27. September 2015, 00:47)


FLA Film

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Donnerstag, 24. März 2016, 11:43

Link funktioniert nicht mehr

Hey,

Thom 98 der Link funktioniert nicht mehr. Auf dem Bildschirm steht immer nur eine wüste Zeichenabfolge. Ich habe sie sogar kopiert und versucht sie in die Python Konsole von Blender einzugeben (nicht das ich mich damit auskenne).Aber es nutzt alles nichts. Es wäre nett wenn du einen neuen Link reinstelle könntest. :)

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