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HTS_HetH

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Montag, 20. Oktober 2003, 16:59

2D/3D Compositing von Greenscreen Aufnahmen in C4D

2D/3D Compositing von Greenscreen Aufnahmen in C4D

Tach Leute, auf vielfachen Wunsch poste ich hier noch mal mein Tutorial, welches ich bereits schon mal in einer englischen Version verfasst hatte.

Ich werde es noch mal von grundauf neu schreiben, anstatt die alte Version einfach ins Deutsche zu übersetzen. Bilder kann ich jetzt leider keine posten, da ich hier mal wieder auf der Arbeit hocke, während ich das Tutorial schreibe. Sollte also auch mal eine der Funktionen von AE oder C4D von mir nicht richtig benannt sein, dann entschuldigt das bitte, ich schreib das hier alles aus der Erinnerung heraus ;)

Beispiel 1:
Beispiel Video 1


Beispiel 2:
Beispiel Video 2 (Avi)


Die beiden obigen Videos zeigen, worum es hier geht. Unser Ziel ist es, Greenscreenaufnahmen mit 3D Szenen glaubhaft zu kombinieren und eine Kamerafahrt einbauen, in dem wir das 2-dimensionale Element (die Greenscreenaufnahme) in eine 3D Szene bringen und mit der richtigen Kameraperspektive eine nahezu perfekte Illusion erzeugen.

Der Vorteil das sog. "Compositing" direkt im 3D Programm zu erledigen liegt klar auf der Hand. Wir können die Kamera animieren und die Bewegungen stimmen 100%, sowas würde man in sagen wir mal After Effects nur mit sehr aufwendigem Motion Tracking hinbekommen. Ausserdem wirken sich mit dieser Methode die Lichter in der 3D Szene direkt auf die 2-dimensionale Ebene aus und man kann realistische Schattenwürfe simulieren, kaum denkbar in einem 2D Compositing Programm.

Da ich jetzt schlecht eine genaue Schritt für Schritt Anleitung verfassen kann, ohne die Software vor mir zu haben, schreibe ich das ganze etwas allgemeiner, einen groben Ablauf, wie ich die obigen Videos erstellt habe.

Was wir brauchen:
- After Effects 5.x oder höher (oder verlgeichbares Programm mit Chromakeying)
- Cinema 4D 7 oder höher oder vergleichbares 3D Programm (ala 3D Studio Max, Lightwave etc.)
- einen Green/Bluescreen (klar oder?)
- 3D Models / 3D Szene


Vorbereitungen:
Obwohl es bei beiden obigen Beispielen bei mir nicht der Fall war, ist es mehr also sinnvoll, sich bereits von Anfang an darüber im Klaren zu sein, was in der Sequenz zu sehen sein soll und vor allem wie. Plant ihr beispielsweise eine Kamerafahrt um den Aktuer im Video herum, so müsst ihr diese Kamerafahrt bei der Aufnahme vorm Greenscreen bereits vortäuschen, ansonsten lässt sich der Effekt nachher nicht glaubhaft einsetzen.

Es macht also Sinn schon vorher in Eurem 3D Programm die Szenerie zu basteln (oder wie ich ein 3D Model von SciFi3D herunterzuladen und vorzubereiten). Spielt hier schon mal ein wenig mit der 3D Kamera herum, um zu sehen welche Möglichkeiten ihr habt für Kamerafahrten etc.

Abhängig von der Größe eures Blue/Greenscreens seid ihr natürlich entsprechend eingeschränkt in den Bewegungsmöglichkeiten und der Entfernung zur Kamera. Wie man in meinem zweiten Beispiel sehen kann, konnte wir einen relativ große Fläche abdecken, sodass man bequem mit zwei Leuten komplett vor dem grünen Stoff stehen konnte und komplett vom grün abgedeckt war. Plant ihr in der fertigen Sequenz einen Zoom von weiter weg als die echte Kamera in der Aufnahme stand, ist es unabdingbar, eure Akteure auch komplett zu filmen. Alternativ könnt ihr sie sonst nur hinter einem Gegenstand plazieren, um den fehlenden Teil (meist die Füße) zu verbergen.

Die Aufnahme:
Wenn euer Konzept der Sequenz steht und alles geklärt ist, könnt ihr mit dem Filmen loslegen. Ich will an dieser Stelle keine größere Abhandlung über Blue/Greenscreen-Aufnahmen abhalten, aber das wichtigste ist hierbei natürlich die Beleuchtung. Ist der Screen nicht gleichmäßig ausgeleuchtet, habt ihr nachher umso größere Probleme einen vernünftigen Key zu ziehen (sprich die Farbe des Screens aus der Aufnahme zu filtern). Je nachdem wo ihr filmt, achtet auf eine entsprechende Ausleuchtung eurer Schauspieler. Nichts ruiniert so leicht den hier angestrebten Effekt, wie eine offensichtlich unpassende Beleuchtung des Schauspielers im Vergleich zur 3D Szene.
In meinem Fall sieht man in Beispiel 1 ganz gut, das die Zimmerbeleuchtung mich relativ offensichtlich von einer Seite anstrahlt. Dies wird vor allem im 180° Kameraschwenk deutlich gegen Ende des Videos. Im zweiten Beispiel haben wir draussen gefilmt an einem sehr bewölkten Tag mit diffusem Licht. Der klare Vorteil, der gesamte Platz war gleichmäßig ausgeleuchtet und es gab einen sehr geringen, geradezu subtilen Schattenwurf. Sehr vorteilhafte Bedingungen für einen neutralen "Shot", welchen wir nachher künstlich beleuchten werden. Die gleiche Szene an einem wolkenlosen sonnigen Tag hätte ein gänzlich anderes Ergebnis geliefert, welches vermutlich weniger überzeugend in der fertigen Szene ausgesehen hätte.

(-->Fortsetzung nächstes Posting<--)

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HTS_HetH

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Montag, 20. Oktober 2003, 17:03

(--->Fortsetzung<---)

Die Compositing-Vorbereitungen: After Effects
Nach den (bestimmt Hollywood-reifen ;)) Drehs importiert eure Aufnahmen in After Effects oder ein Compositing Programm eurer Wahl, welches Chroma-Keying unterstützt.

Hier kann ich leider wenig Ratschläge geben, Keying ist oft eine Gefühlssache, da jede Blue/Greenscreenaufnahme anders ist und eigene Methoden erfordert, um einen brauchbaren Key zu ziehen. In meinen Beispielen habe ich den brandneuen Keyer "Keylight" benutzt welcher mit der aktuellen Version 6 von After Effects geliefert wird.
Der Color Difference Keyer von AE 5.x dürfte auch gute Ergebnisse liefern. Ebenfalls gutes habe ich über die Third-Party Keyer von Ultimatte, Primatte und DV-Matte Pro gehört. Wie dem auch sei, entfernt das grün oder blau etc. aus Eurer Aufnahme.

Jetzt kommt ein wichtiger Punkt. Zumindest bei C4D musste ich bisher feststellen, dass ich für angestrebten Effekt zwei Versionen meines gekeyten (oh Gott, mein Deutsch!) Videos brauche. Die normale Version, sowie eine "Alpha Channel" Version. Wem der Begriff Alpha Channel nichts sagt, hier eine kurze Erläuterung:

Der Alpha Kanal beinhaltet in einem Bild die Information für die Transparenz eines Bildpunktes (Pixels). Es gibt dabei meines Wissens 256 Abstufungen, die durch 256 verschiedene Graustufen dargestellt werden, das Spektrum reicht dabei von purem schwarz (0) bis purem weiß (255) und eben sämtlichen Grautönen dazwischen. Dabei gilt weiß = vollständig sichtbar und schwarz = komplett unsichtbar. Die Graustufen dazwischen legen eben den Grad der Tranzparenz bzw. Sichtbarkeit jedes einzelnen Bildpunktes fest. Im Bild oben zu Beispiel 1 könnt ihr in der oberen mittleren Aufnahme sehen, wie der Alphakanal zu meiner Aufnahme aussieht. Man kann eine weiße Form vor schwarzem Hintergrund erkennen. Die Keyingprogramme wie AE & Co. machen nichts weiter als durch das Filtern der Screenfarbe zusätzliche Informationen zur Transparenz Eures Videos zu speichern, um eben an entsprechenden Stellen "Löcher" ins Video zu schneiden und den Hintergrund durchscheinen zu lassen.

Mit diesem Wissen müssen wir jetzt eben zwei Videos aus AE exportieren, um sie in Cinema 4D verwenden zu können. Exportiert zuerst eurer Video mit dem fertigen Key, welches nachher in der fertigen Sequenz zu sehen sein soll. Nun schaut unterhalb des Monitor-Fensters von AE auf die sich dort befindlichen Schaltflächen. Unter anderem sollten sich dort vier kleine Farbtasten befinden mit rot, grün, blau und weiß. Aktiviert ihr hier die weiße Taste, bekommt ihr den Alphakanal eurer derzeitigen Komposition angezeigt, das dürfte genau die Information sein, die wir später in C4D benötigen werden. Exportiert also euer Video erneut unter neuem Namen mit den gleichen Einstellungen wie zuvor. Jetzt haben wir zwei Videos und sind eigentlich mit der Arbeit in After Effects fertig. Arbeitet ihr nicht mit AE, schaut mal nach, ob die Chromakeying Funktion, welche ihr benutzt auch die Anzeige des Alphakanals bzw. die Anzeige der sog. "Matte" unterstützt. Rendert in diesem Fall diese Ansicht als Video.


Das 3D Compositing in Cinema 4D:
Öffnet eure vorher erstelle 3D Szene. Was wir nun benötigen, ist eine 2D Fläche, die den Standort und die Ausrichtung unseres Videos in der 3D Umgebung repräsentieren soll. Erstellt also eine solche "2D Plane", passt ihre Größe entsprechend dem Größenverhältnis der 3D Szene an und achtet darauf, dass Seitenverhältnis Eurer Greenscreenaufnahme zu wahren, wir wollen ja schließlich keine verzerrten Schauspieler auf das geneigte Publikum loslassen, oder?
In C4D gibt es die Möglichkeit die Standardausrichtung der Fläche auf "-Z" (oder war´s -Y??) zu stellen und sie somit aufzurichten anstatt sie flach auf dem Boden liegen zuhaben. Ihr findet diese Einstellung in den Eigenschaften der Fläche.
Habt ihr eure Fläche nun in der Szene positioniert und für´s erste ausgerichtet, könnt ihr nun die beiden Videos von vorhin importieren.
Tut dies, in dem ihr ein neues Material erstellt. Im Kanal "Farbe" ladet ihr das erste Video, welches man nachher sehen können soll. Klickt nach dem Laden noch auf "Bearbeiten" und lasst C4D die FPS und die Länge berechnen, ansonsten wird das Video nachher nicht abgespielt, wenn ihr das fertige Projekt rendert. Im Kanal "Alpha" ladet ihr nun das zweite aus AE exportierte Video und klickt auch hier wieder auf "Bearbeiten", um die Länge zu berechnen. Dies sind die beiden einzigen Kanäle in diesem Material, die wir benötigen, deaktiviert sämtliche andere Kanäle, sollten diese noch angehakt sein.

Legt nun das neu erstellte Material auf die Ebene und macht ein Testrendering des ersten Frames, um zu kontrollieren, ob das Material richtig dargestellt wird. Dank des Alphakanal-Videos zeigt C4D nun wie in AE lediglich die Schauspieler, die wir vorher mittels chromakeying "freigestellt" haben an, der Rest der Ebene ist durchsichtig und wird somit auch in C4D nicht angezeigt. Dies ist vor allem später hilfreich, um einen Schattenwurf zu simulieren. Bewegt ihr nun die Kamera in C4D sieht man schnell, dass die Fläche eben nur 2-dimensional ist und die Darstellung der Schauspieler verzerrt und perspektivisch unkorrekt wirkt, je mehr man die Kamera um die Fläche herum bewegt.

In C4D gibt es eine sog. Expression, mit welcher man ein Objekt durchgehend auf eine Kamera ausrichten kann. Dies ist hilfreich, wenn man vor hat, einen Kameraschwenk einzubauen. Ich bin mir nicht ganz sicher, ab welcher Version diese Expression in C4D vorhanden ist. Alternativ müsst ihr die Ebene von Hand via Keyframes ständig auf die Kamera ausrichten. Habt ihr diese Expression in eurer C4D Version, dann wendet diese auf die 2D Fläche an und konfiguriert sie so, dass sie auf Eure virtuelle Kamera zielt. Dieser Schritt ist allerdings nur vonnöten, wenn ihr vorhabt, einen Kameraschwenk bzw. eine Kamerabewegung um die 2D Fläche herum einzubauen. Arbeitet ihr lediglich mit einer Kamerafahrt auf die Fläche zu oder weg, braucht ihr die Ebene eh nur einmal richtig ausrichten, damit die Perspektive stimmt.

Um die beiden Beispiele von oben aufzugreifen, hier die beiden Methoden, die ich benutzt habe. In Beispiel 1 folgt die 3D Kamera zu Beginn dem oscarprämierten Schauspieler (also mir *g*), während sie ihn von der Seite zeigt. Im Verlauf des Videos wechselt die Kamera in einer fließenden Bewegung von der Seite hinter den Schauspieler um dann gegen Ende des Videos ein 180° Drehung um selbigen herum zu vollziehen und zum Abschluss sein unwiderstehliches Anlitz noch mal in der Frontale zu präsentieren.

Wie hab ich das gemacht? Bei der Aufnahme habe ich mich seitlich zur echten Kamera aufgebaut und geradezu oscarreif vorgetäuscht zu gehen. In dieser "Gehbewegung" (ich stand während der gesamten Aufnahme auf ein und demselben Fleck in meinem Zimmer) habe ich mich dann mit dem Rücken zur Kamera gedreht. Anschließend folgt dieser unglaublich überzeugende Blick durch den Raum und zu guter letzt die Drehung um 180° in Richtung Kamera.

Da man leider im Editorfenster von Cinema 4D nicht sehen kann wie das aktuelle Bild des Videos auf der 2D-Fläche aussieht (C4D zeigt immer nur den ersten Frame von animierten Texturen an) habe ich parallel Adobe Premiere laufen gehabt, um Frame für Frame durch´s Video gehen zu können. So konnte ich immer prüfen, wann ich welche Kamerabewegung über wieviele Frames angetäuscht habe.

Jetzt bleibt nicht viel mehr als die virtuelle 3D Kamera in C4D via Keyframes so zu animieren, dass sie die Bewegung, die im echten Video vorgetäuscht wurde, tatsächlich ausführt. Da wir die Fläche ständig auf die Kamera ausrichten und die Kamera ständig auf die Fläche (Stichwort: Target Camera in C4D), bemerkt der Betrachter nicht, dass sich die Ebene bewegt. Diese "optische Täuschung" vermittelt dem Betrachter den Eindruck, dass die Kamera sich um den Schauspieler herum bewegt.


Im zweiten Beispiel von oben habe ich eine Kamerafahrt auf die beiden Schauspieler zu animiert. Die Kamera bewegt sich dabei größtenteils nur auf die 2D Fläche zu, ohne große Drehungen etc. Viel mehr Möglichkeiten gab es hierbei auch nicht, da bereits beim original gefilmten Material keine Kamerabewegung vorgetäuscht wurde. Hätte ich jetzt beispielsweise die Kamera von sehr steil oben auf die Schauspieler zufahren lassen, wäre der Effekt im Eimer, da dann die Schauspieler stark gestaucht wirken würden, aufgrund der Perspektive. Also als Faustregel beachten: Die virtuelle Kamera immer nur in dem Umfang bewegen, der auch der echten Kamera bzw. den vorgetäuschten Bewegungen der Schauspieler entspricht. Da wir hier nur räumliche Tiefe vortäuschen, ist alles was dem Betrachter zeigt, das es sich nur um eine 2D Fläche handelt, für diesen Effekt tötlich.


Soweit also die Übersicht über die Art und Weise wie ich die 3D Kamera verwendet habe, um den Effekt einer Kamerafahrt bei einer Komposition aus einer 2D Greenscreen-Aufnahme und einer 3D Szene zu erzeugen.


(--->Fortsetzung im nächsten Posting<---)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »HTS_HetH« (22. Juni 2006, 19:25)


HTS_HetH

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Montag, 20. Oktober 2003, 17:03

(--->Fortsetzung<---)

Beleuchtung der 3D Szene:
Womöglich das trickreichste Kapitel, denn eine 3D Szene glaubwürdig und zu einem gewissen Grad realistisch auszuleuchten ist schon eine gewisse Kunst. In den beiden Beispielszenen oben habe ich mit relativ wenigen Lichtquellen aber bereits brauchbare Beleuchtungen hinbekommen, die für diese Tests schon vollkommen ausreichend waren.

Im ersten Beispiel habe ich das Jedi Council 3D Model von SciFi3D mit vier normalen Lichtern ausgeleuchtet, welche jeweils in vier Ecken des Raumes plaziert wurden, ungefähr auf der Höhe der 2D Fläche.

Im zweiten Beispiel wurde die Szene lediglich mit zwei farbigen Lichtern (blau und rot) für die Szenerie hinter der Kamera ausgeleuchtet sowie ein weißes Licht welches frontal auf die 2D Fläche zeigt und einen weichen Schatten produziert. Durch dieses Licht sind die Schauspieler gleichmäßig und gut sichtbar ausgeleuchtet und werfen sogar einen ganz brauchbaren Schatten an die Fensterstruktur sowie den Stuhl im Hintergrund.
In diesem Beispiel habe ich dann noch zwei weitere Farblichter verwendet, um das Leuchten der Lichtschwerter zu simulieren, ein rotes und ein grünes Licht mit begrenzter Leuchtkraft, um nur den unmittelbaren Bereich des Kampfes auszuleuchten, nicht die gesamte Szenerie.


Ich bin in diesem Tutorial bzw. in diesem "generelle Tips & Tricks" Dokument *g* bewusst nicht genauer auf die einzelnen Schritte in After Effects oder Cinema 4D eingegangen, da ich gewisse Grundkenntnisse einfach vorraussetze. Hier jetzt noch die Basics dieser beiden Programme zu erläutern würde definitiv den Rahmen dieses Tutorials und vor allem meiner Zeit sprengen. Dafür gibt´s genügend Sites im Internet und den allseits beliebten Spruch "RTFM" ;)

Ich hoffe, dieser Einblick hilft euch bei der Erstellung eigener Szenen weiter. Mein nächstes Effektprojekt (ebenfalls ein Star Wars Fan Film) wird definitiv zu 99% nach diesem Schema aufgebaut sein.


Solltet ihr noch Fragen haben, oder für gewisse Stellen im Text einen Screenshot brauchen sagt mir Bescheid und ich versuche noch zusätzliche Infos zu posten und die Fragen so gut es geht zu beantworten.

Die ursprüngliche Idee dazu habe ich von einem User aus dem Fan Films Forum von TheForce.Net namens MasterZap (http://www.kidwars.com), welcher bereits mit seinem ersten Test eindrucksvoll bewiesen hat, was man mit diesem Effekt so geniales zaubern kann, wenn man sein Handwerk versteht.

Es sei noch gesagt, dass ich in Sachen C4D mich selbst noch zu den absoluten Noobs zähle und vermutlich erst die Spitze des berühmten Eisberges angekratzt habe, was die Möglichkeiten des Programms anbelangt.

Sollte jemand schnellere und einfachere Wege kennen, wie man das, was ich hier beschrieben habe, lösen kann, so kann er es gerne posten!

Viel Spass!

HetH

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »HTS_HetH« (22. Juni 2006, 19:27)


Soldier X

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Montag, 20. Oktober 2003, 18:47

endlich .. darauf hab ich gewartet !!
Big BIG THX Heth ! :D
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Marcus Gräfe

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Montag, 20. Oktober 2003, 18:51

Ist das jetzt das gleiche Tutorial wie das, wo du nur den Link gepostet hast? Wenn ja, dann könnte ich ja das andere Topic löschen.

HTS_HetH

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Montag, 20. Oktober 2003, 19:58

Ja es ist gewissermaßen das gleiche Tutorial, ich hab´s zwar komplett neu geschrieben, aber ich denke mal jetzt wird das englische für die Besucher hier eh keinen Wert mehr haben, also hau´s raus ;)

Soldier X

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Montag, 20. Oktober 2003, 21:50

Was für einstellungen hattest du für das Licht der Lichtschwerter ?
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HTS_HetH

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Dienstag, 21. Oktober 2003, 01:25


Soldier X

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Dienstag, 21. Oktober 2003, 22:34

habe da wieder ein Problem.
Ich bekomme das mit der kammera ausrichtung nicht hin.
Ich erstelle eine kamera und mache eine ausrichtungs expression drauf. da gebe ich dann den namen der ebene ein.
Die Kamera folgt dann zwar der ebene wenn ich sie verschiebe aber nicht wenn ich sie drehe.
Geht das auch irgendwie das die kamera immer einer seite der Ebene folgt ? ?(

<font color="green"> edit: und hast du die XL oder die normale version ? </font>
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HTS_HetH

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Dienstag, 21. Oktober 2003, 22:44

Ich habe bis vor einiger Zeit mit der 7er XL gearbeitet und bin dann auf die neue Version 8 umgestiegen.

Was die Kamera angeht, erstelle eine Target Camera (Ziel Kamera) und gruppiere das Kamera Ziel Objekt und die Ebene in einem Null-Objekt. Positioniere das Kameraziel-Objekt dann so das es auf der richtigen Höhe und frontal vor der Seite ist, die von der Ebene zu sehen sein soll.

Die "Auf Kamera ausrichten" Expression musst du auf die Ebene anwenden, damit diese sich immer in Richtung Kamera dreht. So kannst du dann die Kamera frei bewegen und animieren und die beiden werden sich immer gegenseitig "anschauen".

Purzel

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Dienstag, 21. Oktober 2003, 23:55

Was kostet denn das Umsteigen von 7 auf 8??
Wenn Amateurfilmen einfach wäre, hieße es RTL.

Soldier X

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Mittwoch, 22. Oktober 2003, 00:37

das update ist glaube ich umsonst und gibts auf www.maxon.de :D
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Soldier X« (1. November 2004, 19:07)


13

Samstag, 1. Mai 2004, 17:16

Hi Leute,

gibt es das Tutorial auch irgendwo noch mit funktionierenden Links zu Bildern und Videos?
Würde gerne mal das Ergebnis sehen.

Gruß
Tgod

Soldier X

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Samstag, 1. Mai 2004, 18:23

Die gibts bei http://www.hethfilms.de unter Effekte.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Soldier X« (1. Mai 2004, 18:24)


HTS_HetH

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Montag, 1. November 2004, 18:52

Hab die Links zu den Bildern und den beiden Videos aktualisiert, sollte jetzt wieder alles laufen. Hab nur leider net mehr den Shot von den Lichteinstellungen, welchen ich als Antwort weiter unten gepostet hatte, aber das ist auch weniger wichtig für das Tutorial hier.

16

Freitag, 21. Januar 2005, 19:49

!! WIe erstellt man denn eine 2d Plane??

HTS_HetH

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Freitag, 21. Januar 2005, 20:02

Unter den Grundobjekten ist es die Ebene.

18

Freitag, 21. Januar 2005, 20:12

Ich habe außerdem noch 2 weitere Probleme:

1. Wenn ich das in After Effects auf Alpha stelle, also die weisse Taste drücke erstellt er trotzdem das normale Video.

2. Wenn ich eine 3ds Datei in Cinema 4d importiere wird diese vollkommen komisch dargestellt.

HTS_HetH

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Freitag, 21. Januar 2005, 20:17

Zu 1: Ja, das war damals ein Irrtum meinerseits, da ich das ganze aus dem Kopf mal auf der Arbeit geschrieben habe und nicht das ganze in AE direkt nebenher mitverfolgen konnte. Du musst das ganze mittels der Keying Funktion auf Alpha stellen sollte diese die Funktion anbieten (Keylight in After Effects 6 bietet dies an unter "Screen Matte") ansonsten musst du unter das normal gelkeyte video noch eine weisse Farbfläche packen und dann das gekeyte Video als Alphakanal für die Farbfläche nutzen, so bekommst du auch die schwarz/weisse Ansicht gebastelt um es zu exportieren.

Zu 2: Das ist ein bekanntes Problem. Nicht jede 3DS Datei wird in Cinema4D einwandfrei funktionieren. Ich habe selbst bereits viele der 3DS Models von Scifi3d getestet in Cinema4D und ein großteil davon wird nicht 100% korrekt von C4D konvertiert und bedarf einiger Nachbearbeitung oder ließ sich gar nicht nutzen.

20

Freitag, 21. Januar 2005, 20:23

Kannst du mir denn mal einen Raum geben der in Cinema 4d 100% funktioniert?? Nur so zum Testen?

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