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LennO

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Samstag, 9. April 2016, 14:55

[Produktionsblog] Omega – basierend auf "Es war einmal…der Weltraum"

Hallo liebe Leute,

schon ein Jahr befinden wir uns in der Produktion von Omega (3 Jahre mit Vorproduktion) und bislang habe ich es nicht geschafft hier auch einen Produktionsblog zu eröffnen – und hole das mal hiermit nach. Heisst, ich poste die Inhalte des letzten Jahres mal einfach hier hintereinander weg, der letzte Post wird euch dann über unseren letzten Drehblock vor ein paar Tagen informieren, dann werde ich das Ganze als Postproduktionsblog fortsetzen. Ich hoffe, ihr findet die Einblicke in unsere Produktion interessant und vielleicht können wir ja den ein oder anderen Zuschauer gewinnen! ;)

Omega ist ein Science Fiction Kurzfilm basierend auf der Zeichentrickserie "Es war einmal…der Weltraum", 1982, Procidis, Fr. Nach einem Inititaltreffen mit den Originalproduzenten 2013 konnten wir die Erlaubnis gewinnen, "Es war einnmal…" in neuer Form für ein erwachsenes Publikum neu aufleben zu lassen. Mit dem Ziel einen Langfilm, oder lieber noch eine 5-6 teilige Miniserie zu produzieren, kann "Omega" entweder als erste Folge oder als Pitch verstanden werden – mit einem abgeschlossenen und einem übergeordneten unabgeschlossenen Handlungsstrang hoffen wir, Interesse an dem Stoff wecken und eventuell in Zukunft weiterzuproduzieren zu können. Als Abschlussfilm von Kai Czerwonka, Elena Ivanov und mir selbst an der FH Dortmund, Fachbereich Film, hatten wir die Möglichkeit durch etwaige Unterstützung seitens Sponsoren und der Uni selbst das Filmprojekt trotz geringem Budgets angehen zu können. Für uns selbst war es eine große Ehre die Erlaubnis zu haben unsere Kindheitserinnerungen neu aufleben zu lassen und die Chance zu bekommen unseren Traum eines in Deutschland produzierten Sci Fi Projekts Wirklichkeit werden zu lassen. Mit insgesamt mitlerweile 69 köpfiger fester Crew hatten wir das Glück ein wahnsinnig sympathisches und offenes Team um uns versammeln zu können.


www.omega-film.de

https://www.facebook.com/omegaderfilm/


Produziert von:
Lennart Oberscheidt
Kai Czerwonka
Elena Ivanov
Stefan Jagla

Regie:
Lennart Oberscheidt & Elena Ivanov

Produktionsleitung:
Naemi Mühl

Kamera:
Chris Baur

Oberbeleuchter:
Christian Schaub
Michael Stutz

Drehbuch:
Stefan Jagla & Lennart Oberscheidt & Elena Ivanov

Setbauleitung:
Michael Rams
Marcel Kerstiens

Ton: Kai Czerwonka

VFX & Post:
Lennart Oberscheidt

Hauptdarsteller:
Nina Tratz
Daniel Heck
Regine Andratschke
Klaus Nierhoff
Kristina Peters
Max Pulst
Caro Scrimali
Dominik Breuer

Ich übernehme mal die Inhalte eines Produktionsblosg den ich an anderer Stelle im Internet führe, und ein paar unserer facebook Seite:

Angefangen hat natürlich alles mit einem Drehbuch, dass 2014 das Licht der Welt erblickte, hier umgeben von etwas Material aus der Serie, das wir freundlicherweise aus Paris mit zu uns nehmen durften.



Nachdem das Drehbuch stand, und aus dem Kernteam von 4 Leuten mit der Zeit mehr und mehr wurden, ging es dann so langsam über in die Drehbplanung. Vorrangig natürlich darum, Unterstützung und Sponsoring zu sammeln um das Ganze überhaupt realisieren zu können. Nebenbei entstanden viele Skizzen und Entwürfe, Ideen entstanden und wurden wieder Verworfen. Die Story für eine Miniserie exestiert – um das Ganze umsetzen zu können, haben wir aber auch viel wieder gekürzt und hoffen darauf dass es weitergehen könnte:



Der nächste Schritt war Previsualisierung der VFX-Aufwendigen Szenen, gerade unserer Studiosdrehs, um im Vorhinein eine Vorstellung unserer zukünftigen Bilder entwickeln zu können. Hier ein kleiner Einblick in die Previz, niedrig aufgelöste grobe Computergrafik um die Einstellungsgrößen festlegen zu können. Der Vorteil von Bewegtbildern gegenüber dem klassischen Storyboard ist, das Timing, zumindest grob, bereits festlegen zu können und zu sehen was potentiell im Schnitt funktionieren würde, und was nicht:



Während unsere Drehvorbereitungen weiterliefen nutze ich die Zeit um bereits einige VFX-Modelle vorzufertigen, damit sich am Ende in der Post nicht alle knubeln würde. Hier ein paar Einblicke in die ersten Modelle für "Omega":









Je näher der Dreh rückte, desto wichtiger wurde die Cast, und wir hatten Glück ein Ensemble sehr zuvorkommender und umgänglicher Schauspieler mit ins Boot holen zu können. Den Gesichtern der Originalserie zu entsprechen war dabei sicherlich eine besondere Herausforderung um sich nicht zu weit vom Original zu entfernen. Hier die Cast von Omega:




Im Februar 2015 war es dann endlich so weit. Unser Setbau im Studio der FH Dortmund begann, und etliche Nachschichten und Arbeitsstunden kamen auf uns zu. Zusammen mit unserer festen Setbau-Crew geleitet von Michael Rams und Marcel Kerstiens, haben Kai und ich uns diverse Stunden umgeben von Holz um die Ohren geschlagen um das FH Studio in eine Raumschiffkulisse zu verwandeln:

Angefangen hatte alles mit ein paar Streifen Gaffa auf dem Studioboden:



Und dann hier einige Eindrücke vom Setbau:




Parallel zum Setbau und quasi nebenan im Produktionsbüro bereiteten wir dann noch die diversen Monitoreinspieler vor:



Nach getaner Arbeit und pünktlich zum ersten Schuss, stand es dann, das Cockpit der "Libelle", das Raumschiff unserer beiden Helden Pierrot und Psi:



Weiter gehts im nächsten Post. Der erste Studioblock.

Dieser Beitrag wurde bereits 7 mal editiert, zuletzt von »LennO« (9. April 2016, 15:37)


LennO

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Samstag, 9. April 2016, 15:27

Der Studiodrehblock und erste Aussendrehblock

April 2015 - der Dreh begann.

Pünktlich zu den ersten proben wurde die letzte Plexiglasscheibe ins Set eingehangen und so ging es für uns im April 2015 quasi Nahtlos in den Dreh über – mit einem ersten Tag Steadycam und danach 2 Wochen alle Aufnahmen innerhalb unseres Cockpits.



Ein paar Bilder und Eindrücke aus der Zeit in der "Libelle":



Ein paar Bilder aus der Footage, wenngleich auch noch ziemlich raw und noch lange nicht ohne Post ;)



Danach ging es nahtlos weiter in unseren ersten Aussendrehblock, zunächst im Botanischen Garten Düsseldorf:



Und einer Schule in Bochum



Und raus auf die Halde Haniel:



Dies war dann der Zeitpunkt an dem wir auch mal ersten Bewegtbildmaterial in Form von Behind the Scenes veröffentlicht haben:

Zunächst ein kurzer Making-Of Teaser auf Youtube:



Danach hatten wir das Glück unser Raumschiffset im Oktober 2015 Dortmunder U austellen zu können und haben einen längeres Making Of (tonlos für die Ausstellung zusammengeschnitten). Inklusive Zeitraffer vom Setaufbau, ein bisschen Making Of und erste Einblicke ins Material:



Wir fingen an zu schneiden was wir im Kasten hatten und mit den ersten VFX. Aufgrund von Locationproblemen schrieben wir den Anfang des Films ein wenig um, und konnten dann im Februar 2016 fortsetzen. Dazu mehr im nächsten Post…

»LennO« hat folgendes Bild angehängt:
  • IMG_0354.jpg

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LennO

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Samstag, 9. April 2016, 16:11

Der nächste und letzte Drehblock:

Wie bereits geschrieben: Anfang 2016 war es soweit, und wir konnten weiterdrehen. Ein kurzer Studioblock lag noch vor uns, und etwas Setaufbau gehörte zu diesem auch dazu:



Im Februar konnten wir dann aufgrund des Wetters nur im Studio drehen und verlagerten den abschliessenden Aussendreh in den April, und hatten dann auch Glück mit dem Wetter. Was rückblickend betrachtet sogar ganz gut war, denn es gab uns mehr Zeit für den nächsten Setaufbau, eine abgestürzte Raumkapsel…



Jetzt gerade alsoging es dann weiter vom 01.04 bis 04.04 drehten wir die allerletzen Schüsse für Omega auf der Schurenbachhalde in Essen und können nun vollständig in die Post übergehen. Nachdem wir alle mal ein bisschen geschlafen haben ;)

Ein paar Eindrücke in Fotoform:



Ein erstes kleines Behind the Scenes Video zu unserem letzte Aussendreh könnt ihr euch bereits hier anschauen:









Das wars erstmal mit dem "Produktionsblog-Schnelldurchlauf". Ich habe sicher vieles vergessen und bedauere es ein wenig nicht schon während der "heissen Phase" hier angefangen haben zu können. Im Laufe der Zeit werde ich noch sicher interessante Inhalte aus der Produktion finden und online stellen. Aber wenigstens die Postproduction bekommt ihr dann live mit. Noch haben wir ein gutes Dreiviertel Jahr damit vor uns, bildtechnisch und Tontechnisch. Wenn ihr Fragen habt, schreibt hier gerne, und ich hoffe dass euch die ganze Sache gefällt :)

Abschliessend einen großen Dank an unseren Making Of Filmer Jannik Völlings und unseren Setfotografen Nikita Teryoshin!

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tevauloser

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Samstag, 9. April 2016, 16:12

Ein absolutes Ueberfliegerprojekt. Da erstarrt man als Filmanfänger zur Salzsäule angesichts dieser permanent aufscheinenden Perfektion und dieses unglaubliche Equipments.
Was für ein Aufwand da getrieben wird. Irgendwie kommt mir schier das Wort "Obsession" in den Sinn.
Hoffentlich sind da auch die Sponsoren grosszügig ?( .
Ich freue mich wahnsinnig auf das Endresultat. Am liebsten als Serie, dann bekommt man schneller was zu saugen 8-) .

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Samstag, 9. April 2016, 16:51

Ein absolutes Ueberfliegerprojekt. Da erstarrt man als Filmanfänger zur Salzsäule angesichts dieser permanent aufscheinenden Perfektion und dieses unglaubliche Equipments.
Was für ein Aufwand da getrieben wird. Irgendwie kommt mir schier das Wort "Obsession" in den Sinn.


Wahnsinnig nette Worte. Ich danke! Ja, sicherlich hat das ganze was mit Obsession zu tun – ich denke man tut sich das selbst nur an wenn es wirklich Spass macht und sich wirklich lohnt. Für mich selbst war es eine unglaubliche Zeit, ein wahnsinnig lehrreiche und anstrengende Erfahrung, aber ich bin glücklich dass wir mit so vielen Leuten so lange an einem Strang ziehen konnten. Daher ein dickes Fettes Lob und Danke an die wahnsinnige Crew! Das Projekt entsteht bei allen von Herzen – klar, man macht es auch als Referenz für die Zukunft, da sonst keiner von uns soviel Zeit reinstecken könnte und dadurch auch mal den ein oder anderen Job nicht machen kann, aber wichtig war, dass es allen Spass macht und sich niemand ausgenutzt fühlt. Es war ne harte Zeit, und mir würde niemand einfallen der nicht alles gegeben hat. Das ist schon etwas besonderes auch für mich persönlich :)


Hoffentlich sind da auch die Sponsoren grosszügig ?( .


Ja, das sind Sie. Neben diversen Softwarelizenzen haben wir glücklicherweise viel Holz sehr reduziert oder umsonst bekommen, von Equipment für wenig oder lau garnicht zu reden. Ich will nicht lügen – das ganze Ding war verdammt teuer und wir haben ne Menge Finanzen reingesteckt (und nebenbei deswegen auch viele Jobs erledigt um das Ganze Ding am Laufen zu halten) aber ohne dass die Gesamtsumme durch Sachspenden enorm reduziert wurde wäre das Ganze absolut unmöglich gewesen. Wir haben ein gutes halbes Jahr nur Informationsmaterial in Form von Heften und Flyern produziert und ne Menge, Menge, Menge Emails geschrieben mit lieben Bitten. Wir hatten sicherlich dazu auch das Glück, dass die Originalserie einfach bekannt ist, und viele Menschen um die 30 rum so wie wir selbst, das Ganze in ihrer Kindheit geschaut haben.


Ich freue mich wahnsinnig auf das Endresultat. Am liebsten als Serie, dann bekommt man schneller was zu saugen 8-) .


Schauen wir mal, wo die Reise hingeht. Erstmal mit Teil 1 fertig werden und hoffen dass es ankommt :)

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Donnerstag, 21. April 2016, 02:35

Dann gehts mal weiter mit dem (Post)-Produktionsblog. Vielleicht interessiert sich ja der ein oder andere ja durchaus für das was nach dem Dreh passiert ;)


Achja, dann schonmal grundsätzlich: SPOILER WARNUNG für alles! Die kann ich nicht vermeiden wenn ich ausm Produktionsalltag erzähle :D

Zunächst mal: Schnitt läuft gerade auf Hochtouren, aber parallel bereite ich schonmal einige Shots vor bzw konnte mit einigen Sequenzen schon anfangen, wo wir tatsächlich Picturelock haben. Wir erwarten aber dass Omega gegen Ende nächsten Monats tatsächlich komplett Picturelock hat. Das neue Material ist geschnitten, aber am Ende fehlen noch zwei Szenen die wir noch Schnitttechnisch garnicht angefasst haben und in der Mitte wird gerade ein bisschen rumgeschoben, wie das immer so ist: Zu viele Möglichkeiten ;)

Was findet sonst so statt?

Nun, zunächst mal ist neben dem Schnitt (zum Finger entspannen^^) mal ein erstes Teaser-Poster entstanden. Ob es so bleiben wird, weiss ich noch nicht, aber damit hier also eines der ersten Poster für Omega:




An der VFX Front passiert einiges parallel. Einige Full-Cg Szenen konnten schonmal angefangen werden (die weniger aufwendigen Shots dann eher), aber für viele muss man sich einfach auf den finalen Schnitt gedulden. Hier eine Auswahl an Framegrabs aus einer Sequenz für einen ersten Eindruck. Die meisten sind mehr oder minder final, aber wie das immer so ist beim Film: Fertig ist erst, wenn der DCP fertig ist ;) :



Natürlich gibts neben vielen Full CG Sachen eine große Mehrheit an Shots für die es tatsächlich ne Plate gibt, allen vorran natürlich alles was wir im Cockpit geschossen haben. Hier ein paar erste Eindrücke aus zwei(noch nicht fertigen) Shots aus einer Sequenz im Film – Überlichtflug.

Zunächst einmal ein kleines Vorher/Nachher mit der Plate:

]


Dazu mal ne kleine Shot Progression von Original-Plate rotoscoped, zu CG-Extensions hinzugefügt, zu Background hinzugefügt. Was primär noch fehlt sind die Reflektionen in der Scheibe – die kommen noch hinzu, sobald der gesamte Zwischenraum zwischen Cockpit und Scheibe ausmodelliert ist, was ich leider erstmal aufschieben musste weil – Dreh und Schnitt ;)



Vielleicht als kleine Erklärung warum kein grün sondern rotoscope für die Shots? Nun zunächstmal sind in den Shots der Sequenz glücklicherweise unsere Darsteller-Köpfe immer schön hinter den Konsolen (ein Traum für jeden VFXler und als Regie konnte mir das auch diesmal niemand verbieten :D – nein es hat sich auch einfach so ergeben dass es so ist) und das Cockpit mehr oder minder gradlinig. Ein Paradies für Rotoshapes und Planar-Tracker. Dazu kommt einfach die Tatsache dass es sich um eine relativ atmosphärische Szene handelt – grün spillt immer, und eine riesige Greenscreen vor der Frontscheibe macht auch einfach nunmal den Raum hell. Licht reflektiert, da kann man sich noch so bemühen. Grundsätzlich haben wir wann immer wir eine düstere Stimmung in totaleren Shots benötigten das grün weggelassen und Roto in Kauf genommen. Es hat auch den Vorteil dass sich die Schauspieler in einem Set umgeben von schwarz einfach auch weitaus mehr in der Situation fühlen. Und auch uns geht es beim Filmen und schauen auf den Preview-Moni natürlich so, dass ein Grün immer ablenkt. Dennoch ist die Mehrheit alle Einstellungen im Cockpit vor grün gedreht. Allerdings zum Ende hin immer weniger, da die Gesamtlichtstimmung zum Ende hin deutlich düsterer wird, und sich schwarz oft angeboten hat. Wann immer natürlich Haare vorm Background sind, ist das Grün praktischer, als sich mit nem Luma Key einen zurechtzufummeln ;) Die Rotoshots kriegen jetzt vor allem den Vorzug, da man gut rotoscopieren kann, wenn man eigentlich noch andere Dinge parallel zu tun hat. Das wichtigste ist aber dass diese (kleine) Szene tatsächlich schon Picturelock hat.

Was passiert noch derzeit?

R&D – nungut, kein Research & Development von 0 auf, allerdings muss ich schauen da ich keine riesen Renderfarm zur Verfügung habe (ausser für einige Shots) möglichst optimalen Speed rauszuholen. Heisst ältere Setups auch mal optimieren sodass sie auch mal auf dem heimischen Rechner gut durchlaufen lassen kann ohne dabei groß Qualität einzubüssen. Ansonsten langweilige Dinge die man schlecht zwischendurch zeigen kann wie Tracking. Ne Menge Tracking ;)

Und auch immer noch Matchen der CG Set Reconstruction aufs Original – wenn die komplett sitzt, können endlich weitere Shots im Cockpit in Angriff genommen werden, für die die 3d sitzen muss im Gegensatz zu obigem Shot was zwar ein 3D Compositing in Nuke ist (und nicht zuwenig 3d darin), allerdings doch eher dann der simpleren 2D-Card Natur da wenig Parallaxe innerhalb der einzelnen Elemente.

Was vielleicht noch interessant ist als Einblick:

Digi-Doubles für die Aussenschüsse aufs Cockpit. Nicht allzu detailliert da durch die Scheibe Leute maximal ein Dutzende oder 2 oder 3 Pixel groß sein werden, aber sie müssen natürlich da sein. Hier also mal n WIP Shot des Digi Doubles von Pierrot (Daniel Heck), ist allerdings schon etwas älter mitlerweile sind alle Digis fertig hab aber gard kein passendes Shot zur Hand:




Ich weiss für den ersten Post-Production Post ist das alles noch etwas durcheinander, aber ich werde mal schauen ob ich da bald mal hier und da ein bisschen strukturierter ein wenig Einblick in die Post geben kann. Im Moment ist vieles auch noch etwas älteres Material das ich nachposte.

Gibt es etwas was jemanden hier speziell interessiert?

Acho, vielleicht nicht uninteressant für den ein oder anderen: Die Haupttools Post-technisch sind Maya, Nuke, Syntheyes, mental ray. Schnitt in FCP X, Grading Resolve.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »LennO« (21. April 2016, 02:42)


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Donnerstag, 21. April 2016, 09:15

Danke für den Projekt-Blog! Ich verfolg das Projekt schon eine Weile via Facebook, aber das nochmal so gebündelt und beschrieben hier zu haben, ist definitiv ein Mehrwert! Halt uns auf dem Laufenden, das Projekt ist unfassbar spannend :)

LennO

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Freitag, 22. April 2016, 01:45

Heute mal noch ein bisschen was für die Compositing Interessierten unter euch:

Nachdem ja in der Vergangenheit immer mal wieder hier im Forum auch Diskussionen über Mode-basiertes Compositing vorgekommen sind und ich ja auch mal drüber nachgedacht habe eine kleine Übersicht zu geben, habe ich gedacht nutz ich doch mal den kleinen Augenblick heute Abend um das auch mal zu tun. Ein Tutorial soll es nicht sein, sondern eher mal ein Einblick in den (Compositing-technischen) Arbeitsprozess eines VFX Shots, und vielleicht hat ja der ein oder andere der sich bislang nicht so richtig an Nodes rangetraut hat dadurch ein wenig mehr Einblick wie sich so ein (zugegebenermaßen von aussen immer erst komplex wirkender) Node-Baum aufbaut.

Als Beispiel habe ich mir eine noch vergleichsweise überschaubares Shot ausgesucht, das rein aus CG Elementen besteht. Für eine Übersicht nicht verkehrt da man ja erstmal Prinzipbedingt die volle Kontrolle über jedes Element hat und die grundlegenden Prinzipien daran sicher leichter nachzuvollziehen sind, zumal der Baum recht linear von oben nach unten verläuft – bei Shots mit Plates und dadurch auch immer ner Menge Keys und Rotomasken, gibt es da immer ein deutliches Mehr an Verzweigungen, die sich nicht so schnell erschliessen und vermutlich anhand eines Videos deutlich besser dargelegt sind. Ausserdem nehmen die recht schnell ein vielfaches des hier gezeigten Ausmaßes an. ;) Auf den ersten Blick mag alles verwirrend erscheinen, also sollte man sich ein bisschen Zeit nehmen. Ansonsten den Post einfach ignorieren ;)

Für den Anfang also erstmal ein nummeriertes Bild mit bebilderten Zwischenschritten.

Nachvollziehen lässt sich das Ganze übrigens nicht nur in Nuke, sondern auch genauso in Fusion, und, mit Abstrichen, auch noch dem guten alten Shake (ach ja manchmal vermisst man es…;)).

Sollte Interesse bestehen werde ich sicherlich mal zu dem ein oder anderen Shot eine detailliertere Video Übersicht nachlegen, über die üblichen Breakdown fürs Making Of hinaus.

Also, los gehts. Am besten habt ihr den Text in nem Tab neben dem Bild auf. Das Bild ist groß, also hoff ich dass euer Scrollrad funktioniert und ihr euch nach ein paar Sekunden zurechtfindet. Ich denke gegenüber einem Video hat man so zumindest die Möglichkeit, sich in Ruhe selbst mit allem auseinanderzusetzen. Ganz oben findet ihr einen Strip mit 5 Frames aus dem fertigen Shot. Darunter links oben eine kleine Voransicht des Baums. Dann gehts bei (1) los… ;)

Extern:




Und als Mirror hier im Board:




————————————————————————

Kurz zum Shot: Das gezeigte Raumschiff feuert zwei Raketen in dem Shot ab. Während die erste den Frame verlässt schwenkt die Kamera mit der Zweiten mit und wir schwenken mit ihr rüber zu ihrem Ziel, einem Planeten in der Ferne.

Also beginnen wir: (1) ist unser erster Input, das Rendering des Raumschiffes (160 Frames sind es), als Floating Point OpenEXR, d. h. High Dynamic Range – für diejenigen unter euch, die das ganze eher in Kameradepartment-Begriffen bezeichnen: Eine Menge Blendenstufen im Ausgangsmaterial. Wir haben also Overbrights ohne Clamping, und können uns Farbtechnisch austoben wie wir wollen ohne groß Banding zu riskieren. CG Footage hat den Vorteil dabei eigentlich so ziemlich uneingeschränkt zu sein, wenn wir mit Plates arbeiten sind wir beschränkt durch das Ausgangsmaterial, also im besten Fall die verfügbaren Blendenstufen im RAW. Der Arbeitsprozess mit Plates ist sowieso ein bisschen anders, da alles was im Compositing zur Plate dazukommt üblicherweise recht direkt an die Plate angeglichen wird, als dass die Plate angerührt wird. Grundsätzlich wird die Plate sowieso nie verändert, es sei denn es wäre zwingen notwendig. Was natürlich vorkommt, je nachdem wieviel CG dazukommt.

(1) ist der komplette Raumschiff-Layer inklusive Beleuchtung und Schatten der Raketen, allerdings mit den Missiles selbst ausgeblendet.

(2) ist der Input der beiden Raketen, separat gerendert um sie als einzelnen Element im Compositing zu haben.

(3) Ist der Ausstoß aus den beiden Startschächten. Der eigentlich 3d Render ist relativ simpel, allerdings wird er sowieso stark verändert werden für das gewünschte Ergebnis, daneben sichtbar. Ich habe beide Ausstösse der Einfachheit halber in einem gerendert, und einfach mit Rotomasken separiert. Auch wenn sich das Feuer als Grundlage eignet, gibt es draussen im Vakuum natürlich kein tatsächliches Feuer. Sich ausbreitenden Gase, und sich schnell verflüchtigende Wolken dagegen schon, also wollen wir eher in diese Richtung. Weiter unten wird das Element nochmal in 3 unterschiedliche Elemente durch Kontrastveränderungen aufgesplittet für etwas mehr Kontrolle über den Look.

(4) Ist ein kleiner Utility Layer, nämlich der Schatten des Raketen-Austosses, den ich seperat gerendert habe, da der tatsächliche Schatten der 3d Elemente deutlich zu scharfkantig wäre. Das Rendering an sich ist zugegebenermaßen völligst hässlich, ist aber auch wurscht. Übrig bleibt nach Korrektur nur eine kleines Maske für den diffusen Schatten den wir mit unserem Ausgangmaterial multiplizieren können.

(5) ist zusätzlich noch eine kleine Partikelwolke aus den Startröhren ausgestossener Gase.

Bis runter zu (6) werden all diese Elemente durch Merge-Nodes zusammengeführt, danach folgt eine Reihe Farbkorrekturen, die hauptsächlich das Raumschiff von einem eher grünlichen Eindruck Richtung goldbraun bewegen. Dazukommen diverse kleine optische Effekte wie ein wenig Blooming/Glint einzelner Lichter.

Dazu kommt nun (7) der eigentlich Austoss des Treibwerks – auch hier wieder eher sich schnell verflüchtigendes, glühendes Gas als tatsächliches Feuer. Aber auch hierfür ist Feuer ein nicht verkehrter Ausgangpunkt, also ist das unser nächster gerenderte Layer den wir dem ganzen Mix hinzufügen. Diesmal aufgesplittet in 4 Renderings, 2 Layer pro Rakete.
Durch diverse Grades, Blurs und mixen all dieser entsteht dann der Schlussendliche Look, zu sehen in im Bild „Exhaust Graded“.

Richtig rund wird der Ganze Raketenstart dann durch ein paar optische Effekte, sprich Flares, die in (8) generiert werden. Eingang ist der Ausstosse der Raketenschächte, also (3) Über diverse Blurs und Glint Effekte ensteht ein sternförmiges Blooming. Das Bild zeigt den Effekt in voller Stärke – hinzugemixt wird er nur sehr sehr abgedämpft. Wie mit allen optischen Effekten wie Flares (und gerade Flares) sollte man dann doch eher sparsam umgehen. Jede reale Optik hat ein paar „Makel“ die für uns ein Bild erst filmisch wirken lassen, allerdings sollte man auch aufpassen nicht alles unnatürlich mit Blooms vollzuklatschen.

In (9) nun kommt einer weiter CG Layer dazu – eine weitere Partikelwolke. Diesmal ein wenig „Glitter“, Eis-Partikel die durch die Vibration des Raketenstarts von Aussenhülle und Schacht losgetrieben werden und durch den Raum gleiten. Auch diese werden ziemlich abgeschwächt, da sie eher subtil und auf die Distanz kaum wahrnehmbar zum Ganzen beitragen.

in (10) nun das Endresultate alle dieser Elemente per Merges über unser Raumschiff gelayert. An der Stelle sei dazugesagt, dass ich hier die Vorschaubilder ein wenig in ihrer Helligkeit angehoben habe damit man auch etwas erkennt.

In (11) nun bewegen wir uns mal auf die gegenüberliegende Seite des Compositing-Trees. Was wir hier haben ist Nukes 3D Compositing Umgebung, sprich ein vollwertiger 3d Raum, der natürlich auch mit komplexer Geometrie klarkommt. Hier verwenden wir allerdings für dieses Shot nur ein paar gundlegende Geometrietypen (Kugeln und Flächen) um unseren Hintergrund zu erzeugen. Auf eine die Szene umgebende Kugel wird ein Hintergrund projiziert (Milchstraßen Mattepainting), während Nebel und Planet in der Distanz auf Flächen gemappt werden. Der Nebel ist Foto-Mattepainting, der Planet ein 8K Rendering des betreffenden Planeten, also streng genommen ein 3d Renderlayer, wir verwenden ihn aber nur als statisches Bild. Er wird auch so immer wieder verwendet in anderen Shots, bis auf eine Distanz wo sich eine echte geometrische Kugel und ein tatsächliches 3D-Element sich wieder anbieten. Die Kamera der Szene ist dabei die aus Maya importierte Shot-Kamera, von der aus auch Rakete, Raumschiff und alles andere gerendert wurden. So haben wir in Nuke die selbe 3 dimensionale Umgebung wie in unserem 3D-Tool.

Gerendert werden 3 Layer (Sternenhintergrund + Nebel), der Planet und ein kleiner Utility-Layer: Eine Fläche mit Radialem Verlauf, die mehr oder minder nur einem nachträglichen Abdunkeln der Sterne um den überstrahlenden Planeten dient. Die Elemente werden zusammengefügt und das Ergebnis ist (12).

Der Grund weswegen wir hier zu Nukes 3D Umgebung greifen ist ganz einfach der, dass Nukes Scanline Renderer solch simple Szenen weitaus schneller und effizienter rendert als jeder Raytracer. Ausserdem haben wir volle, interaktive Kontrolle über den Look unserer Umgebung direkt in der Compositing Umgebung, anstelle auf ein 3D-Rendering warten zu müssen. Wann auch immer es sich anbietet 3D im Compositing zu lösen, sollte man also auch zu der Möglichkeit greifen.

in (13) nun kommen beide Elemente zusammen: Raumschiff+Raketen+Triebwerkeffekte per Merge über unseren generierten Hintergrund gelegt.

Im Grunde genommen ist unsere Szene hier fertig was ihre grundlegenden Elemente angeht. Aber natürlich gehört noch einiges mehr dazu das Shot wirklich abzurunden.

Während wir mit Rakete Nummer Zwei beim Start hochschwenken gerät vor allem die Sonne ins Blickfeld, was nunmal passiert wenn man im Gegenlicht „arbeitet“. Ausserdem macht es den Beginn einer Actionsequenz durchaus interessant ein paar unruhige Elemente im Bild zu haben wie Flares und eine bewegte Kamera. Grundsätzlich ist der Weltraum eh ziemlich langweilig – alles dauert unendlich lange, alles ist unendlich weit weg. Während die Raumschiffe sich zwar interessant bewegen können, können sie das kaum so interessant wie meinetwegen Flugzeuge (ausser Tie-Fighter die können das aus irgendeinem weit entfernten Grund vor langer langer Zeit…). Gegenwirken können wir dem vor allem mit der Eigenbewegung der Kamera (die tatsächlich in den meisten Space-Shows den Großteil der Dynamik eines Shots ausmacht) und dem Licht.

Während wir also hochschwenken kommt die Sonne und damit deren Flare ins Blickfeld – dazu noch einige unscharfe Flecken auf der Kameralinse, Stilmittel um den Weltraum ein bisschen kühler und unwirklicher zu gestalten. Ob man im Weltraum mit dreckigen Linsen arbeiten würde? Man weiss es nicht – anderseits hat das RAW Material mit dem wir hier filmen wohl auch genügend Blendenstufen um die Sterne wieder rauszuholen, die man eigentlich garnicht sehen würde. Aber das kauft dann der Zuschauer nicht, und irgendwie fehlt dem Bild auch was, wenn es nur schwarz gibt. Allerdings sollte man es mit Sternen auch nicht übertreiben. Daher wird deren Helligkeit auch animiert, sodass sie durchaus wegfaden wenn es ne helle Lichtquelle im Bild gibt. Nungut (14) also ist nochmal ein Satz „Optics“. Eben jener „Lens-Dirt“ und das Flare an sich. Dessen Position wird dynamisch gesteuert über einen Punkt im 3d Raum, den wir aus unserer 3D-Szene abgereifen (Die grüne Linie die unser schönes Nuke-Script durchkreuzt signalisiert den Link).

Weiter zu (15), Flare wird auf alles andere addiert.

(16) nun ist unsere mehr oder minder unsere finale Color Correction.

Allerdings muss man an der Stelle bedenken, dass dieses mit eines der ersten Nodes war die überhaupt existiert haben. Ähnlich einer Look-Up-Table hab ich wie bei jedem Shot üblich mir eigentlich jeden Arbeits-Schritt mit dieser Farbvariante angeschaut (und wenn ne LUT existieren würde für so ein Shot würde man die auch benutzen, gerade wenn man mit ner Log-Plate oder anderem erstmal fürs menschliche Auge visuell unschönem Kram arbeitet, oder für sein Shot ne Grading-LUT bekommt um zu checken wie es nach Grading wohl ankommen wird). Daher kann es auch mal vorkommen das Up-Stream im Baum durchaus Dinge sind die einem auf den ersten Blick Farbtechnisch befremdlich oder zu hell oder zu dunkel erscheinen – die bekommt aber auch nie jemand zu Gesicht.

Ohne Look-Up sehen auch an eine Log-Plate angepasst Elemente im Viewer ziemlich daneben aus ;) Grundsätzlich ist es oft so, dass Compositing Bäume eher so entstehen dass man einen Ausgang hat, Eingänge, und alle erstmal per Merges „übereinander-layert“ und dann beginnt „dazwischen“ zu arbeiten. Bei Greenscreen-Plates oft ähnlich. Man startet zwar oft mit seiner Minimalanzahl von 3 Keyern, aber oft legt man dann den (erstmal völlig beschissen aussehenden, immer!) Key über seine backplate oder zumindest ne Preview-Backplate. Dann gehts ans Finetuning – und schnell wächst der Baum zwischen oben und unten. Dass man straight von oben nach unten arbeitet kommt selten vor. Setzt auch vorraus das man im Vorhinein exakt weiss was man in jedem Arbeitsschritt genau vorhat, und das ist nunmal mitnichten der Fall. Da kann man so viel Erfahrung haben wie man will – jedes Shot ist neu, und natürlich funktionieren alt bewährte Setups immer wieder aber die Nachkommastellen die etwas von „mäh“ zu „yeah“ machen, muss man sich auch erstmal angeschaut haben ;)

Ab (17) kommen dann noch Kleinigkeiten hinzu, wie beispielsweise Chromatische Abberation (hier in simpler Ausführung generiert, Möglichkeiten gibt es wie Sand am Meer), all das was ein Shot erst lebendig werden lässt.

(18) Nun ist ein letzter Satz sehr subtiler Flares, hauptsächlich für den Raketenstart. Ein paar Radiale Verläufe mit sehr minimaler Deckkraft, animiert über Expressions für ein wenig Flackern und Flimmern um etwas Unruhe zu erzeugen während die ausgestossenen Gase vor sich her flimmern.

In (19) nun endlich geht das finale Shot raus mit nem Write Node, in dem Fall hier als .dpx Sequenz da es soweit mehr oder minder dem Endergebnis entspricht, sodass im Grading nichtmehr allzuviel passiert. DPX Sequenzen buffern in Resolve einen Tacken schneller als exr, das ist an der Stelle aber auch der einzige Grund warum dpx. Normalerweise kämen an der Stelle (wenn nicht für einzelnen Elemente spezifisch) noch Filmgrain und ähnliche Effekte hinzu. Da das Shot aber Full CG ist und im Grading sowieso noch zurecht-genüsselt wird, kommt dass dann im Grading anstelle direkt in der Comp.

Ich hoffe der ein oder andere hat somit eine klarere Vorstellung davon wie sich ein solches Shot zusammensetzt. Die grundlegenden Prinzipien werden sicherlich klar, wenn man versucht den „Fluss“ der Daten nachzuvollziehen – wie gesagt, ich würde an der Stelle auch nichts erreichen jetzt den Zweck eines jeden Nodes zu erklären, die erschliessen sich dann beim Arbeiten. Aber vielleicht raubt es ein bisschen die „Angst“ vor der Unüberschaubarkeit von Node-Bäumen die ich hier im Forum oft rausgehört habe ;) Dazu sei gesagt dass ich in einer tatsächlichen Produktionsumgebung sicherlich einige Nodes reduzieren würde – gerade einige Grade Nodes die sich noch zu einem zusammenfassen lassen. Grundsätzlich hätte ich bei den 3D-Elementen auch mehr Passes (Reflection, Specular, Shadow) mehr gerendert, allerdings war das hier weniger nötig da das Ziel eigentlich auch von Anfang an recht klar vor Augen war. Allerdings macht es immer Sinn ein paar mehr Passes zur Verfügung zu haben, und grundsätzlich kriegt ihr die ja auch ohne Rendertime-Aufpreis und komfortabel in einer EXR geschrieben. Grundsätzlich lässt sich das Ganze auch 1 zu 1 auf das Arbeiten mit Real-Footage übertragen. Und falls da Interesse bestehe sollte, kann ich mir da auch mal in Zukunft n Shot rausgreifen wenn die Post weiter fortgeschritten ist. Hängt natürlich davon ab ob hier überhaupt Nachfrage danach besteht :)

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the machine one

LennO

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9

Freitag, 22. April 2016, 02:45

Achja, und danke Selon! Freut mich, dass unsere Arbeit als so spannend wahrgenommen wird :) Positives Feedback hält einen bei der Stange ;)

Matti

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10

Samstag, 23. April 2016, 17:04

Wow, der pure Wahnsinn...Sowelche Mammutprojekte verfolge ich immer mit größtem Interesse und gerade bei so einer ausführlichen Dokumentation ist das Ganze natürlich ein wahrer Augenschmaus!

Mich würde sehr interessieren, was ihr zum Rendern der CG-Shots benutzt?


Geiles Ding! 8o

fabian_tw

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11

Samstag, 23. April 2016, 17:17

Ich bin schwer begeistert. Kenne das Original auf welches sich bezogen wird leider nicht, aber allein schon die verwendeten Mittel und die Aufmachung hauen einen um!
Ich bin sehr auf den fertigen Film gespannt und wünsche euch viel Erfolg damit. :)

LennO

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12

Samstag, 23. April 2016, 18:08


Mich würde sehr interessieren, was ihr zum Rendern der CG-Shots benutzt?

Geiles Ding!


Hi Matti. Danke dir, freut mich das es ankommt ;)

Gerendert wird das meiste in mental ray, 1-2 Shots eventuell in Arnold. Ne Menge der Background-Replacement wird direkt in Nuke entstehen, da also einfach Nukes Scanline.


@fabian_tw: Danke auch dir!

Matti

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Sonntag, 24. April 2016, 18:28

Ich meinte eher Hardwaretechnisch... habt ihr eine eigene kleine Renderfarm oder mietet ihr?

LennO

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14

Sonntag, 24. April 2016, 19:05

Ich meinte eher Hardwaretechnisch... habt ihr eine eigene kleine Renderfarm oder mietet ihr?


Das meiste wird einfach tatsächlich auf meiner Workstation gerendert – die meisten Spaceship layer rendern, auch bei 4K, ja durchaus in annehmbarer Zeit wobei das meiste eher zwischen 2,5 und 3K rausgeht. Ansonsten hab ich noch diverse Macs im Verbund die nebenbei ein paar Utility Passes raushauen können und ein paar der tatsächlich rechenlastigen Shots aufwendigen Shots kann ich auslagern.

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Matti

klappeaction

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15

Dienstag, 11. Oktober 2016, 14:08

Oha echt? Wie ist deine Workstation denn aufgesetzt? Das muss ja ein RAM/Prozessor/Graka Monster sein :D
Und wie viel kostet das Gratiswochenende?

Homer Simpson

LennO

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16

Donnerstag, 2. Februar 2017, 21:54

@klappeaction:

Sorry dass ich dir wohl nie geantwortet hatte, habs wohl irgendwie vercheckt. Meine Hauptworkstation ist eigentlich nichts ausgefallenes: N Late 2013 27" iMac 3,5 Ghz i7, 24 GB Ram, GTX 780M 4GB.

-------

So…nach einer längeren Weile dachte ich, dass es mal Zeit ist auch hier ein paar Updates zu posten. Wir sind natürlich fleissig weiter am Ball, mussten aber zwischendurch natürlich auch alle auch mal Dinge de regulären Lebens erledigen wie Arbeiten, daher hat sich die Post ein bisschen gezogen gegen Ende letzten Jahres, jetzt läufts aber wieder konstant weiter. Dann mal hier einige kleine Auszüge aus aktuellen VFX Arbeiten.

Zunächst mal ein paar Bilder der CG-Reconstruction des unseres Hauptsets, diesmal in eher Highres (Gemetrie ist trotzdem eher lowpoly da man nie sonderlich nah rankommt – bislang hat ich aber nur ein paar bessere Würfel als Set-Reconstruction für Tracking). Vorrangig gehts dabei um die Setextension (alles was halt am realen Set grün war) für die Innenschüsse, die volles 3D erfordern und nicht nur die 2.5D Tricks die ich bislang an Innenschüssen benutzt habe. Allerdings dient es natürlich auch für die Aussenschüssen, in denen man natürlich durch die große Frontscheibe mitten ins Cockpit gucken kann ;)

Hier dann mal ein paar Renderings. 3D: Maya/Arnold, Post: Nuke.

Kleines PR-Shot, 3200px:



Ein bisschen stimmungsvollere Beleuchtung:



Ein paar weitere Renderings vom Innenraum:



Und der übliche Spaß wie simple shaded, wireframe, Ambient Occlusion Render ;) :



Und hier nochmal hinterher ein WIP Rendering von neulich – quasi nur der Teil der auch real gestanden hat, nachgebaut. Mit nem Wire-Overlay.



Letztes Weihnachten hat ich noch in einem anderen Board wo ich auch einen Produktionsblog zum Film führe noch 3 Stills aus ner anderen aktuellen Sequenz gepostet, die möchte ich euch natürlich nicht vorenthalten, hier also ein bisschen Interior/Exterior VFX.



Und zu guter Letzt noch ein kleines Greenscreen Vorher/Nachher aus nem anderen Shot (auch Cockpit).




Noch sind wir ein paar Monate beschäftigt, aber so langsam gibt es Licht am Ende des Tunnels ;) Bis zum fertigen Film oder zum ersten Trailer müsst ihr euch leider noch gedulden, aber wir geben uns größte Mühe alle Interessierten nichtmehr allzu lange warten zu lassen!

Liebe Grüße
LennO

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Matti

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17

Donnerstag, 2. Februar 2017, 22:14

Wow.. das mit dem iMac haut mich gerade um :D Müssen da nicht gerade mit Arnold recht lange Renderzeiten zustande kommen?

LennO

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18

Donnerstag, 2. Februar 2017, 22:39

Wow.. das mit dem iMac haut mich gerade um :D Müssen da nicht gerade mit Arnold recht lange Renderzeiten zustande kommen?


Wie in jedem Renderer, kann man auch in Arnold gut Renderzeiten optimieren. Der Standard-Raumschiff-Aussenshot Frame rendert in 3-4 oder 6-10 Minuten, egal welcher Renderer. Wenn man sich dann noch möglichst viel mit einem Renndering als AOVs oder custom buffers rausjagt hat man in einem Rutsch halt alles um es in der Comp noch aufzuhübschen ;) Ohne Diffuse Bounces ist arnold eh schneller als meinetwegen mentalray – und für die ganze Weltraumshots kommst du für Distanz Sachen locker ganz ohne Diffuse Bounce aus, und für die näheren Geschichten reicht in der Regel einer. Natürlich guck ich die Renderzeiten gering zu halten, aber wie gesagt, aufwendige Shos lager ich auch aus und blockier mir damit nicht meine Workstation. Manche Passes wie mal n Volumetrics oder so können natürlich hart auf die Renderzeiten gehen. Aber es sind halt auch hauptsächlich die Aussenshots die Anforderungen stellen. Aber Beleuchtungstechnisch sind die für nen Pathtracer eigentlich noch recht easy zu lösen, da es halt entweder Himmel+Sonne (aufm Planeten) oder quasi nur Sonne und ein wenig Diffuse Aufhellung ist (die kleinen Positionslichter und Kram, fallen da nicht ins Gewicht). Das wird deutlich schneller rauschfrei in nem PT, als Innenräume, wo du nur durch meinetwegen ein paar Fenster traced und quasi nur auf die indirect Bounces angewiesen bist um da überhaupt Licht reinzukriegen – es sei denn du fakest dir was mit Area Lights zusammen. Aber für unsere Comp Belange: Alles Innen ist locker. Die kleinen Renderings vom Cockpit haut Arnold auch in 7-12 Min raus. Das große Rendering dauert mit 2 Diffuse Bounces und recht hohem Pixelsampling halt schon so sein Stündchen in 4K. Ist aber auch nicht weiter schlimm – die ganzen Innensachen werden gebacken, oder reprojected in Nuke (dann halt 1-2-3 keyframes rendern und rückprojizieren). Für so normale Pans und Steadycamfahrten im Cockpit ist das locker machbar. Die paar Shots wo das Licht sich bewegt müssen dann halt voll gerendert werden, aber für ne 2048x858 Ausgabe Endausgabe bei 2,5-3K (halt nen 2K DCP) ist das jetzt auch nicht die Welt pro Frame.

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Matti

Tofuhuehnchen

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19

Donnerstag, 2. Februar 2017, 22:41

Freut mich wieder von dir zu hören und dass es scheinbar flott zum Ziel geht. :)
Ich bin echt schon gespannt auf den Trailer und dann auch den Film - die neuen Fotos machen richtig neugierig!

Barade

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20

Freitag, 24. März 2017, 23:52

Hey, habe das hier durch Zufall entdeckt. Die Serie habe ich als Kind immer geschaut und sie hat mir sehr gut gefallen. Von daher ein sehr cooles Projekt!

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